User:Deltaneos/DBT text/de

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Contents

Names[edit]

  1. Blauäugiger w. Drache
  2. Mystische Elfe
  3. Hitotsu-Me-Riese
  4. Babydrache
  5. Ryu-Kishin
  6. Wilder Kobold
  7. Geflügelter Drache, Festungswächter #1
  8. Pilzmann
  9. Schattengespenst
  10. Schw. Feuerdrache
  11. Schwertdorndrache
  12. Sumpfkampfwächter
  13. Strenger Mystiker
  14. Kampfstier
  15. Flammen-Schwertkämpfer
  16. Zeitzauberer
  17. Rechtes Bein der Verbotenen
  18. Linkes Bein der Verbotenen
  19. Rechter Arm der Verbotenen
  20. Linker Arm der Verbotenen
  21. Exodia, die Verbotene
  22. Herbeigerufener Totenkopf
  23. Böses Wurmungeheuer
  24. Totenkopfdiener
  25. Hornkobold
  26. Kampfochse
  27. Biberkrieger
  28. Felsen-Oger Grotte #1
  29. Bergkrieger
  30. Zombiekrieger
  31. Koumori-Drache
  32. Zweiköpfiger König Rex
  33. Vollstrecker
  34. Saggi, dunkler Clown
  35. Dunkler Magier
  36. Schlangenhaar
  37. Drachenmeister Gaia
  38. Gaia, zorniger Ritter
  39. Drachenfluch
  40. Drachenpfeifer
  41. Keltischer Wächter
  42. Gesichtsloser Illusionist
  43. Karbonala-Krieger
  44. Höllenwesenpuppe
  45. Oscillo-Held #2
  46. Griffore
  47. Torike
  48. Sangan
  49. Riesenameise
  50. Basisinsekt
  51. Panzerechse
  52. Herkuleskäfer
  53. Killerbiene
  54. Gokibore
  55. Riesenfliege
  56. Mottenlarve
  57. Große Motte
  58. Kuriboh
  59. Mammutfriedhof
  60. Großer Weißer
  61. Wolf
  62. Harpyie
  63. Harpyien-Schwestern
  64. Tigeraxt
  65. Silberfang
  66. Kojikocy
  67. Ultimative Große Motte
  68. Garoozis
  69. Tausenddrache
  70. Böser Krake
  71. Qualle
  72. Kokon der Evolution
  73. Kairyu-Shin
  74. Riesen-Steinsoldat
  75. Menschen fressende Pflanze
  76. Krokodilus
  77. Würgeschlange
  78. Axtmonster
  79. Megazowler
  80. Uraby
  81. Kriechdrache #2
  82. Rotäugiger schwarzer Drache
  83. Schloss d. dunklen Illusionen
  84. Sensenmann der Karten
  85. König von Yamimakai
  86. Barox
  87. Dunkle Schimäre
  88. Metallwächter
  89. Katapult-Schildkröte
  90. Gyakutenno Megami
  91. Mystischer Reiter
  92. Tollwütiger Reiter
  93. Zanki
  94. Kriechdrache
  95. Grober Clown
  96. Panzerzombie
  97. Zombiedrache
  98. Clownzombie
  99. Pumpking, Geisterkönig
  100. Faustkämpfer
  101. Flügel der bösen Flamme
  102. Maske der Finsternis
  103. Baron des Schwerts der Unterwelt
  104. Vorhang der Dunklen
  105. Tomosaurus
  106. Geist der Winde
  107. Leuchtender Abgrund
  108. Kopfloser Ritter
  109. Göttin mit dem Dritten Auge
  110. Ruklamba der Geisterkönig
  111. Doma, Engel der Stille
  112. Keldo
  113. Soldat Ari
  114. Weißer Zauberhut
  115. Gerfried, Eisenritter
  116. Albtraumskorpion
  117. Geist der Bücher
  118. XYZ-Kanonendrache
  119. Menschlicher Schleim
  120. Traumclown
  121. Schlafender Löwe
  122. Yamaton Rolldrache
  123. Dunkle Pflanze
  124. Drachenwurm
  125. Glaubensvogel
  126. Orion, Kampfkönig
  127. Ansatsu
  128. LaMond
  129. Nemuriko
  130. Wetterherrscher
  131. Oktoberser
  132. Menschlicher Drachenwurm
  133. Feuerritter Charubin
  134. Wiederbelebungsschleim
  135. Des Bösen Hand
  136. Gewitztes Phantom
  137. Buster-Klingenkämpfer
  138. Dunkle Todesfurcht
  139. Blauäugiger Silberzombie
  140. Krötenmeister
  141. Stachelschnecke
  142. Flammen-Manipulator
  143. Nekrolanzer, Zeitgebieter
  144. Dschinn, Wächter des Winds
  145. Verhexender Phantomdieb
  146. Tempel der Totenköpfe
  147. Monster-Ei
  148. Schatten, Herrscher der Dunkelheit
  149. X-Kopfkanone
  150. Akihiron
  151. Orgoth der Gnadenlose
  152. Schmelzender roter Schatten
  153. Dokuroizo, Sensenmann
  154. Feuermäher
  155. Larvas
  156. Harte Rüstung
  157. Feuergras
  158. Cyberdose
  159. Schnabelschlange #1
  160. M-Krieger #1
  161. M-Krieger #2
  162. Verbanner des Lichts
  163. Lisark
  164. Des Wilder Kobold
  165. Urteilshand
  166. Mysteriöser Puppenspieler
  167. Antikes Gefäß
  168. Dunkler Feuerdrache
  169. Dunkler König des Abgrunds
  170. Harfengeist
  171. Großes Auge
  172. Armaill
  173. Riesenratte
  174. Senju der tausend Hände
  175. Ufo-Schildkröte
  176. Feuerauge
  177. Monsterschildkröte
  178. Krallenstrecker
  179. Phantom Dewan
  180. Arlownay
  181. Blitzangreifer
  182. Karate-Mann
  183. Glücksanhänger
  184. Genin
  185. Dunkles Zebra
  186. Unterweltlerreflektion #2
  187. Tordeeg
  188. Riesenkeim
  189. Verschmelzer
  190. Flinker Momonga
  191. LaLa Li-oon
  192. Schlüsselkeule
  193. Roboterritter
  194. Weißes Kaninchen Inaba
  195. Doron
  196. Yata-Garasu
  197. Eber-Soldat
  198. Glückself
  199. Pinguinritter
  200. Kleiner Drache
  201. Rasender Panda
  202. Ruchloser Biber
  203. Phantomgespenst
  204. Mutter Grizzly
  205. Fliegender Kamakiri #1
  206. Langarmgreifer #1
  207. Komischer Vogel
  208. Kleiner Engel
  209. Geflügeltes Beil
  210. Hinotama-Seele
  211. Kaminarikozou
  212. Meotoko
  213. Aqua Madoor
  214. Kagemusha der blauen Flamme
  215. Flammengeist
  216. Alptraum-Pinguin
  217. Schw. Totenkopfdrache
  218. Zweischnäuziger dunkler Herrscher
  219. Einsamkeit
  220. Maskierter Hexenmeister
  221. Kumootoko
  222. Zeremonienglocke
  223. Brüllende Seeschnecke
  224. Fallenmeister
  225. Böses Schwert
  226. Klangvogel
  227. Mystische Tomate
  228. Lebendes Holz
  229. Sanduhr des Lebens
  230. Seltener Fisch
  231. Holzclown
  232. Kotodama
  233. Susa, der Soldat
  234. Obelisk, der Peiniger
  235. Wotan, Waldbewohner
  236. Perfekter Maschinenkönig
  237. Haniwa
  238. Schleifer, Himmelsdrache
  239. Vishwar Randi
  240. Geflügelfter Drache von Ra
  241. Dunkler Angreifer
  242. Schicksalslicht
  243. Wasserelementar
  244. Steinschmelzer
  245. Fliegender Fisch
  246. Seelenjäger #1
  247. Tiefenwasser
  248. Amphibische Bestie
  249. Wasseromotik
  250. Alligators Schwertdrache
  251. Bezaubernde Nixe
  252. Nekogirl #1
  253. Raketenkrieger
  254. Wasserschlange
  255. Abwehrratte
  256. Dimensionaler Krieger
  257. Legendärer Fischer
  258. Bestienkönig der Sümpfe
  259. Satellitenkanone
  260. Mondkönigin Elzaim
  261. Böser Spiegel
  262. Kleiner Schwertkämpfer von Aile
  263. Felsenungeheuer Grotto #2
  264. Geflügelter Eierschalen-Elf
  265. Wütender Meereskönig
  266. Prinzessin von Tsurugi
  267. Verwandlungskrug #2
  268. Vorse-Angrefer
  269. Versago, Zerstörer
  270. Wetha
  271. Megirus Licht
  272. Mavelus
  273. Antiker Baum der Erleuchtung
  274. Grüner Phantomkönig
  275. Bodenangreifer Bugroth
  276. Strahl & Temperatur
  277. Flammenmeister
  278. Kleine Motte
  279. Doppelköpfiger Feuerdrache
  280. Dunkler Feuersoldat #1
  281. Mystischer Clown
  282. Mystisches Schaf #2
  283. Holograph
  284. Tao, Sänger
  285. Plünderschlange
  286. Mr. Volcano
  287. Schwarzer Schatten-Oger
  288. Dunkler Feuersoldat #2
  289. Verwandlungsschleim
  290. Mondbote
  291. Feueryarou
  292. Kiseitai
  293. Masaki, legendärer Schwertkämpfer
  294. Böse Drachenkämpferin
  295. Cyberfalke
  296. Einäugiger Schilddrache
  297. Der geflügelte Drache von Ra (Sphären-Modus)
  298. Zweiköpfiger böser Drache
  299. Klingende Jungfrau
  300. Kurama
  301. Große Langnase
  302. Otohime
  303. Hino-Kagu-Tsuchi
  304. Fushi No Tori
  305. Dunkler Herrscher Ha Des
  306. Gaia, Ritter des Dunklen Windes
  307. Soldat des Schwarzen Schimmers - Botschafter des B
  308. Goblin Angriffstrupp
  309. Verrückte Schwertbestie
  310. Hayabusa-Ritter
  311. Beulenungeziefer
  312. Speer-Drache
  313. Lady Panther
  314. Unfreundliche Amazone
  315. Amazonische Bogenschützin
  316. Blutroter Wachposten
  317. Feuerprinzessin
  318. Flammenangreiferin
  319. Feuerzauberer
  320. Geist der Brise
  321. Tanzende Fee
  322. Elfenwächter
  323. Mantis-Kaiserin
  324. Heilende Nixe
  325. Hysterischer Elf
  326. Bio-Magier
  327. Nachsichtige Jungfrau
  328. Heilige Johanna
  329. Maria, die Gefallene
  330. Ausgebildeter Keltischer Wächter
  331. Aitsu
  332. Amazonische Paladinin
  333. Amazonische Blasrohrkämpferin
  334. Amazonische Tigerdame
  335. Des Koala
  336. Koitsu
  337. Geschmolzener Behemoth
  338. Gestaltdieb
  339. Seelenfresser
  340. Königstiger Wanghu
  341. Vogelkopf
  342. Kryuel
  343. Arsenalkäfer
  344. Jungfer des Wassers
  345. Maul des Dunklen Untergangs
  346. Zeitfresser
  347. Rotschleim
  348. Diener des Katabolismus
  349. Feuchtigkeitskreatur
  350. Goraschildkröte
  351. Yaranzo
  352. Kanan, Gebieterin des Schwerts
  353. Takriminos
  354. Plüschtier
  355. Megaschall-Auge
  356. Super Kriegslöwe
  357. Yamadron
  358. Seiyaryu
  359. Dreibeinige Zombies
  360. Zera der Mant
  361. Fliegender Pinguin
  362. Jahrtausendschild
  363. Elfengabe
  364. Schwarz glänzender Soldat
  365. Feindlicher Spiegel
  366. Labyrinthmauern
  367. Jirai Gumo
  368. Schatten-Leichenfledderer
  369. Mauerschatten
  370. Labyrinthpanzer
  371. Sanga des Donners
  372. Kazejin
  373. Suijin
  374. Torwächter
  375. Kerkerwurm
  376. Monsterbändiger
  377. Ryu-Kishin-Macht
  378. Schwertkämpfer
  379. Mystischer Jinn der Lampe
  380. Letzter blauäugiger Drache
  381. Toon-Alligator
  382. Wilder Kaiser
  383. Papageidrache
  384. Dunkler Hase
  385. Bickuribox
  386. Harpies Lieblingsdrache
  387. Mystische Lampe
  388. Pendelmaschine
  389. Giltia, Drachenritter
  390. Raketenwerferspinne
  391. Zoa
  392. Metallzoa
  393. Zonenfresser
  394. Stahlskorpion
  395. Tanzender Elf
  396. Ocubeam
  397. Leghul
  398. Ooguchi
  399. Gamma, Magnetkrieger
  400. Kaiser des Landes und der See
  401. Ushi Oni
  402. Monsterauge
  403. Leogun
  404. Tatsunootoshigo
  405. Säbelschlitzer
  406. Seepferd-Kaiser
  407. Maschinenkönig
  408. Mechanischer Riesensoldat
  409. Metalldrache
  410. Mechanische Spinne
  411. Fledermaus
  412. Der geflügelte Drache von Ra (Phönix-Modus)
  413. Cybersoldat
  414. Schaufelbrecher
  415. Mechanischer Jäger
  416. Blocker
  417. Sprenggaukler
  418. Golgoil
  419. Fliegender Kamakiri #2
  420. Cyberkrug
  421. Cyberkommandeur
  422. Jinzo #7
  423. Würfel-Armadillo
  424. Himmelsdrache
  425. Donnerdrache
  426. Steindrache
  427. Kaiserdrache
  428. Magier des Glaubens
  429. Launische Göttin
  430. Gradius
  431. Eisnixe
  432. Wasserdrachenelf
  433. Antiker Elf
  434. Harpyien-Bruder
  435. Aeris
  436. Weißer Delphin
  437. Tiefsee-Hai
  438. Metallfisch
  439. Großer Ältester Tiki
  440. Siebenfarbiger Fisch
  441. Mechanischer Barsch
  442. Wasserdrache
  443. Seekönigdrache
  444. Turu-Purun
  445. Gigantus Rex
  446. Aqua Snake
  447. Rote Riesenschlange
  448. Stachelseedra
  449. Weiße 30.000-Jahr-Schildkröte
  450. Kappa-Rächer
  451. Kanikabuto
  452. Zarigun
  453. Jahrtausend-Golem
  454. Zerstörer-Golem
  455. Schießfelsen
  456. Minomushi-Krieger
  457. Die Maskierte Bestie
  458. Kaminari-Angriff
  459. Stolperdrahtbestie
  460. Bolzenschnecke
  461. Bolzenpinguin
  462. Unsterblicher des Donners
  463. Elektrische Schlange
  464. Flügeladler
  465. Gestrafter Adler
  466. Roter Totenkopfvogel
  467. Sonnenvogel Crimson
  468. Königinvogel
  469. Bewaffneter Ninja
  470. Magischer Geist
  471. Seelenjäger #2
  472. Graf des Untergangs
  473. Zinnroter Spatz
  474. Seekamen
  475. Böse Schlange
  476. Ganigumo
  477. Sägekäfer
  478. Insektensoldaten des Himmels
  479. Kakerlakenritter
  480. Kuwagataα
  481. Einbrecher
  482. Pragtikal
  483. Garvas
  484. Ameba
  485. Korogashi
  486. Boo Koo
  487. Blumenwolf
  488. Regenbogenblume
  489. Schießlilie
  490. Nadelball
  491. Pfau
  492. Hoshiningen
  493. Maha Vailo
  494. Regenbogennixe
  495. Musikerkönig
  496. Wilmee
  497. Yado Karu
  498. Morinphen
  499. Knochenheimer
  500. Drachensucher
  501. Menschenfresserkäfer
  502. Pinguintorpedo
  503. Schildkrötenwaschbär
  504. Flammentänzer
  505. Prisman
  506. Sturm-Dogra
  507. Verrückter Fisch
  508. Cybersaurier
  509. Bracchio-raidus
  510. Lachende Blume
  511. Bohnensoldat
  512. Kanonensoldat
  513. Wächter des Thronsaals
  514. Asura-Priester
  515. Statue der Osterinsel
  516. Muka Muka
  517. Zombyra, der Dunkle
  518. Felsenschildkröte
  519. Feuerkrake
  520. Schildkrötenvogel
  521. Totenkopfvogel
  522. Riesenvogel
  523. Bistro-Schlächter
  524. Sternenboy
  525. Berggeist
  526. Erdgebundener Geist
  527. Milus-Strahler
  528. Togex
  529. Flammen-Zerberus
  530. Sasuke-Samurai
  531. Mystischer Sand
  532. Elfenzwillinge
  533. Kwagar Herkules
  534. Minar
  535. Antike Lampe
  536. Mechaleon
  537. Mega-Donnerball
  538. Niwatori
  539. Amazonenkettenmeisterin
  540. Skelengel
  541. Hane-Hane
  542. Misairuzame
  543. Donner-Nyan Nyan
  544. Kanonen-Dharma
  545. Skelgon
  546. Wow-Krieger
  547. Griggle
  548. Knochenmaus
  549. Schleimfrosch
  550. Letztes Stoßzahn-Mammut
  551. Dunkler Elf
  552. Geflügelter Drache, Festungswächter #2
  553. Pilzmann #2
  554. Lavakampfwächter
  555. Ritter der Königin
  556. Injektionsfee Lily
  557. Ritter des Buben
  558. Pot, der Helfer
  559. Oszillo-Held
  560. Eindringling einer anderen Dimension
  561. Geringerer Drache
  562. Nadelwurm
  563. Ritter des Königs
  564. Großes Mammut von Goldfine
  565. Gil Garth
  566. Yormungarde
  567. Finsterdornen
  568. Klingenritter
  569. Gernia
  570. Trakadon
  571. Schw. Drachen-Dschungelkönig
  572. Kaiserliche Richterin
  573. Kleiner Drache #2
  574. Hexe vom schwarzen Wald
  575. Y-Drachenkopf
  576. Riesenskorpion der Tundra
  577. Krähenkobold
  578. Ritter des Dunklen Magiers
  579. Abgrundblume
  580. Spähroboter
  581. Takuhee
  582. Dunkle Hexe
  583. Giftige Mumie
  584. Dunkler Staubgeist
  585. Königlicher Hüter
  586. Wandernde Mumie
  587. Dezard der Große
  588. Lebende Vase
  589. Tentakelpflanze
  590. Z-Metallpanzer
  591. Verwandlungskrug
  592. A-Muse
  593. XY-Kanonendrache
  594. Rosengespenst von Dunn
  595. Feindreflektion #1
  596. XZ-Kanonenpanzer
  597. YZ-Drachenpanzer
  598. Kleine Schimäre
  599. Wolkenbruch-Monster
  600. Exodia Necross
  601. Skarabäusschwarm
  602. Pinguinsoldat
  603. Elfendrache
  604. Helpoemer
  605. Lava-Golem
  606. Newdoria
  607. Finsterer Jeroid
  608. Leuchtende Freundschaft
  609. Heuschreckenschwarm
  610. Elektrische Eidechse
  611. Hiros Schattenspäher
  612. Lady des Glaubens
  613. Doppelköpfiger Donnerdrache
  614. Jagdspinne
  615. Panzerseestern
  616. Makyura der Zerstörer
  617. Meeresbestie
  618. Krieger der Überlieferung
  619. Byser-Schocker
  620. Schlangenyashi
  621. Succubus-Ritter
  622. Böse Hexe
  623. Viser Des
  624. Hohe Flut Gyojin
  625. Fontänenelf
  626. Meeresamazone
  627. Nekogirl #2
  628. Hexenlehrling
  629. Herr der Marionetten
  630. Amazonische Kämpferin
  631. Mondlicht-Jungfrau
  632. Stein-Oger Grotto
  633. Amazonische Schwertkämpferin
  634. Vampirlord
  635. Doppelgängerin der Königin
  636. Dunkler Paladin
  637. Trent
  638. Königin des Herbstlaubs
  639. Amphibischer Bugroth
  640. Drache aus einer anderen Dimension
  641. Riesige Axt-Mumie
  642. Mystisches Schaf #1
  643. Yamata-Drache
  644. Shinato, König einer höheren Ebene
  645. Dunkelglanz-Ritter
  646. Trugbild-Ritter
  647. Berserker-Drache
  648. Angriffsmaschine
  649. Befehlsengel
  650. Peitschenschwanz-Krähe
  651. Acht-Klauen-Skorpion
  652. Wächter-Sphinx
  653. Pyramidenschildkröte
  654. Würfelkrug
  655. Dunkler Skorpion-Einbrecher
  656. Don Zaloog
  657. Des Lacooda
  658. Sakuzi, der Kobramann
  659. Wächter von Elma
  660. Wächter von Ceal
  661. Wächter von Grarl
  662. Wächter von Baou
  663. Wächter von Kay'est
  664. Wächter von Tryce
  665. Des Volstgalph
  666. Trickdunkle Magierin
  667. Gilford der Blitz
  668. Kaiser-Gleiter
  669. Bauer der Widerwärtigkeit, Erzunterweltler
  670. Springer der Schatten, Erzunterweltler
  671. Mystische Bestie Serket
  672. Läufer der Finsternis, Erzunterweltler
  673. Cyberharpie
  674. Blitz-Meeraal
  675. Exarion Universum
  676. Legendärer Feind
  677. Maschinensoldat
  678. Melchid, Bestie mit vier Gesichtern
  679. Nuvia, die Böse
  680. Maskierte Bestie Des Gardius
  681. Turm des Todes, Erzunterweltler
  682. Königin der Unterwelt, Erzunterweltler
  683. König des Schreckens, Erzunterweltler
  684. Schädel-Erzunterweltler der Blitze
  685. Lunatite, Metallparasit
  686. Tsukuyomi
  687. Mudora
  688. Kelbek
  689. Zolga
  690. Agido
  691. Legendärer Lord der Flammen
  692. Zorc, Dunkler Meister
  693. Todeskänguru
  694. Der verzweifelte Rebell Chopman
  695. Der tapfere Wanderer Freed
  696. Dunkler Gelehrter
  697. F.G.D.
  698. Meister des Drachensoldaten
  699. Silpheed
  700. Drache des Chaosherrschers - Botschafter des Endes
  701. Auftritt des Schwerts
  702. Hungriger Burger
  703. Sengenjin
  704. Totenkopfwächter
  705. Dreihörniger Drache
  706. Schlangen-Nachtdrache
  707. Totenkopfritter
  708. Cosmo-Königin
  709. Chakra
  710. Krebsschildkröte
  711. Mikazukinoyaiba
  712. Meteordrache
  713. Blauer Meteordrache
  714. Feuerflügel-Pegasus
  715. Großer Koala
  716. Garma-Schwert
  717. Speerkäfer
  718. Walfestung
  719. Dokuro-Reiter
  720. Watapon
  721. Magier des schwarzen Chaos
  722. Reserve-Gardna
  723. Spielautomat
  724. Wächter Aetos
  725. Rote Bogenschützin
  726. Ryu-Ran
  727. Manga Ryu-Ran
  728. Toon-Jungfrau
  729. Herbeigerufener Toon-Schädel
  730. Dunkeläugiger Zauberer
  731. Aufgegeben
  732. Jigen Bakudan
  733. Tausendäugiger Abgott
  734. Tausendäugiges Opfer
  735. Stahl-Oger Grotto #2
  736. Sprengbereich
  737. Hyozanryu
  738. Alpha, Magnetkrieger
  739. Pheromonwespe
  740. Aufforderung zum dunklen Schlaf
  741. Herr der Drachen
  742. Rotäugiger schwarzer Metalldrache
  743. Pistolendrache
  744. Hannibal Nekromanzer
  745. Pantherkrieger
  746. Dreiköpfiger Geedo
  747. Gazelle, König der mythischen Bestien
  748. Steinstatue der Azteken
  749. Berfomet
  750. Schimäre der fliegenden mythischen Bestien
  751. Getriebe-Golem, die bewegliche Festung
  752. Jinzo
  753. Schwertkämpfer von Landstern
  754. Cyber-Plünderer
  755. Der Unterweltler Mega-Cyber
  756. Reflektor-Lump
  757. Beta, Magnetkrieger
  758. Großschild-Wache
  759. Psycho-Panzerkopf
  760. Dunkle Magierin
  761. Alligators Schwert
  762. Insektenkönigin
  763. Parasiten-Parazid
  764. Totenkopf-Marienkäfer
  765. Kleiner Flügelbewacher
  766. Schnapphüpfer
  767. Blauäugiger Toon-Drache
  768. Unglückliche Jungfrau
  769. Wand der Illusionen
  770. Neo, magischer Schwertkämpfer
  771. Menschenfresser-Schatztruhe
  772. Chiron der Magier
  773. Schwertjäger
  774. Bohrkäfer
  775. Tiefseekrieger
  776. Beißschuhe
  777. Stachelroboter
  778. Bestie von Gilfer
  779. Geheimnis des Porträts
  780. Grausamer Geist der geflohenen Träume
  781. Doppelte Stoffrüstung
  782. Aktive Deckung
  783. Erweiterter Schild
  784. Über-Turbo
  785. Turbinenstrahlturm
  786. Brand
  787. Knöchelknacker
  788. Pfahlknacker
  789. Krachschlag
  790. Schild des Schwarzen Loches
  791. Schütze von Landstern
  792. Schwertträger der Blauen Flamme
  793. Elektromagnetischer Taschenwurm
  794. Letzter Krieger eines anderen Planeten
  795. Dunames, dunkle Hexe
  796. Garnecia Elefantis
  797. Totaler-Abwehr-Shogun
  798. Bestie von Talwar
  799. Cybertech-Alligator
  800. Orichalcos Kyutora

Lores[edit]

  1. Dieser legendäre Drache ist eine mächtige Zerstörungsmaschine. Er ist buchstäblich unbesiegbar, nur wenige haben diese Furcht einflößende Kreatur gesehen und lange genug gelebt, um davon zu berichten.
  2. Eine zerbrechliche Elfe, die nicht sehr angriffsstark ist, dafür aber dank mystischer Kräfte über sehr gute Verteidigungsmöglichkeiten verfügt.
  3. Ein einäugiges Riesentier mit dicken, kräftigen Armen, deren Schläge sehr großen Schaden anrichten.
  4. Viel mehr als nur ein Kind besitzt dieser Drache ungezügelte Kräfte.
  5. Eine sehr schwer zu fassende Kreatur, die wie eine harmlose Statue aussieht, bis sie angreift.
  6. Ein verspielter kleiner Unterweltler, der in der Dunkelheit lauert, um einen ahnungslosen Feind anzugreifen.
  7. Ein Drache, der häufig Bergfestungen bewacht. Sein typischer Angriff ist ein weiter Sprung aus dem Nichts.
  8. Diese Kreatur, beheimatet in feuchten Regionen, greift Feinde mit einem tödlichen Regen aus Giftsporen an.
  9. Stark in der Gruppe findet man diesen Tiergeist im Ödland.
  10. Ein Drache, der in den Tiefen der Dunkelheit haust. Seine schlechte Sicht ist seine Schwäche.
  11. Mit einem Körper voller Schwert ähnlicher Dornen wATK nichts und niemand, sich diesem geladenen Monster in den Weg zu stellen.
  12. Die ATK dieses Monsters erhöht sich um 500 Punkte für jeden "Lavakampfwächter", der offen auf deiner Seite des Spielfelds liegt.
  13. FLIPP: Alle Karten, die verdeckt auf dem Spielfeld liegen, werden aufgedeckt. Anschließend drehe sie wieder um. Beim Aufdecken der Karten werden keine Effekte aktiviert.
  14. Ein oft in Wäldern zu findendes Stiermonster, das feindliche Monster mit seinen beiden tödlichen Hörnern angreift.
  15. "Flammen-Manipulator" + "Masaki, legendärer Schwertkämpfer".
  16. Wirf eine Münze und wähle Kopf oder Zahl. Wenn du richtig vorausgesagt hast, zerstöre alle Monster auf der Spielfeldseite deines Gegners. Wenn du falsch vorausgesagt hast, zerstöre alle Monster auf deiner Spielfeldseite und du erhältst Schaden in Höhe der Hälfte der addierten ATK aller zerstörten Monster. Du kannst den Effekt dieser Karte nur einmal pro Spielzug, in deiner Main Phase, benutzen.
  17. Ein verbanntes rechtes Bein, das durch einen Zauber versiegelt ist. Wer dieses Siegel bricht, erhält unbegrenzte Macht.
  18. Ein verbanntes linkes Bein, das durch einen Zauber versiegelt ist. Wer dieses Siegel bricht, erhält unbegrenzte Macht.
  19. Ein verbannter rechter Arm, der durch einen Zauber versiegelt ist. Wer dieses Siegel bricht, erhält unbegrenzte Macht.
  20. Ein verbannter linker Arm, der durch einen Zauber versiegelt ist. Wer dieses Siegel bricht, erhält unbegrenzte Macht.
  21. Wenn du zusätzlich zu dieser Karte "Rechtes Bein der Verbotenen", "Linkes Bein der Verbotenen", "Rechter Arm der Verbotenen" und "Linker Arm der Verbotenen" in deiner Hand hast, gewinnst du das Duell.
  22. Ein Unterweltler mit dunklen Kräften, der seinen Gegner verwirrt. Unter den Monstern vom Typ Unterweltler gehört dieses Monster zu den mächtigsten.
  23. Diese Karte erhältst du am Ende deines Spielzugs zurück auf die Hand.
  24. Ein Skelettgeist, der nicht stark ist, aber viel Ärger bedeutet, wenn er in größerer Zahl auftritt.
  25. Ein kleiner Kobold, der in der Dunkelheit lauert und den sein Horn zu einem augezeichneten Gegner macht.
  26. Ein Monster mit ungeahnten Kräften; es zerstört Feinde mit einem Axthieb.
  27. Was diesem Wesen an Größe fehlt, wird beim Kampf in der Prärie durch gute Verteidigungsfähigkeit wieder wettgemacht.
  28. Durch einen stabilen Panzer aus Fels geschützt, teilt dieses Monster Schläge aus, die die Knochen seiner Feinde zersplittern.
  29. Ein harter Kämpfer, der sich auch auf dem rauhesten Terrain geschickt bewegen kann.
  30. "Totenkopfdiener" + "Faustkämpfer".
  31. Ein bösartiges, Feuer speiendes Biest, dessen schreckliche Flamme die Seelen seiner Opfer zerstört.
  32. Ein mächtiges Monster, dessen beide Köpfe gemeinsam angreifen.
  33. Dieser Keulen schwingende Krieger kämpft bis zuletzt und ergibt sich niemals.
  34. Dieser Clown kommt aus dem Nichts und führt sehr seltsame Bewegungen aus, mit Hilfe derer er sich den Angriffen seiner Feinde entzieht.
  35. Der ultimative Hexer im Hinblick auf Angriff und Verteidigung.
  36. Ein Monster mit einem Kopf aus giftigen Schlangen. Ein Blick dieses Monsters kann einen Gegner zu Stein erstarren lassen.
  37. "Gaia, zorniger Ritter" + "Drachenfluch".
  38. Ein Ritter, dessen Pferd schneller als der Wind ist. Mit seiner Kampfkraft muss man rechnen.
  39. Ein böser Drache, der mit Hilfe dunkler Mächte machtvolle Attacken durchführt.
  40. FLIPP: Zerstört das "Drachenfanggefäß" und bringt alle aufgedeckten Monsterkarten vom Typ Drache in die Angriffsposition.
  41. Ein Elf, der gelernt hat, ein Schwert zu führen - er verblüfft seine Gegner mit blitzschnellen Angriffen.
  42. Wehrt die Angriffe von Feinden mit der Kraft der Illusion ab.
  43. "M-Krieger #1" + "M-Krieger #2".
  44. Eine tödliche Puppe mit mystischer Macht; sie ist besonders stark, wenn sie gegen Mächte der Finsternis kämpft.
  45. Eine Kreatur, die ihre Gegner mit tödlichen Blitzen zur Strecke bringt.
  46. Die Haut dieses Monsters kann fast jedem Angriff widerstehen.
  47. Obwohl es sich nur schlecht verteidigen kann, besitzt dieses Monster ein scharfes Horn, mit dem es gefährlich attackieren kann.
  48. Wenn diese Karte vom Spielfeld auf den Friedhof gelegt wird, wähle 1 Monsterkarte mit einer ATK von 1500 oder weniger aus deinem Deck, zeige sie deinem Gegner und nimm sie auf die Hand. Mische dein Deck anschließend.
  49. Eine gigantische Ameise, die sowohl in der Verteidigung als auch im Angriff sehr gefährlich ist.
  50. Diese Kreatur tritt normalerweise in Schwärmen auf und fühlt sich im Wald am wohlsten.
  51. Eine Echse mit einem sehr starken Panzer und einem bösartigen Biss.
  52. Ein gewaltiger Käfer mit einem harten Rückenschild und einem gefährlichen Horn.
  53. Eine riesige Biene mit außergewöhnlicher Kraft, die besonders gefährlich ist, wenn sie in einem Schwarm auftritt.
  54. Eine große, kugelförmige Schabe, die ihre Gegner angreift, indem sie sie überrollt.
  55. Eine riesige Fliege, die sich vom Blut ihrer Feinde ernährt.
  56. Dieses Monster kann nicht als Normalbeschwörung beschworen oder gesetzt werden. Dieses Monster kann nur als Spezialbeschwörung beschworen werden, indem du die "Kleine Motte" mit dem "Kokon der Evolution" ausrüstest und im zweiten deiner darauf folgenden Spielzüge als Tribut anbietest.
  57. Dieses Monster kann nur als Spezialbeschwörung beschworen werden, indem du die "Kleine Motte" mit dem "Kokon der Evolution" ausrüstest und im vierten deiner darauf folgenden Spielzüge als Tribut anbietest.
  58. Wirf diese Karte aus deiner Hand ab. Reduziere den Kampfschaden, den 1 gegnerisches Monster deinen Life Points zufügen würde, auf 0. Du kannst diesen Effekt nur während der Battle Phase deines Gegners aktivieren.
  59. Ein Mammut, das die Gräber seiner Verwandten schützt und absolut gnadenlos vorgeht, wenn es auf Grabräuber trifft.
  60. Ein riesiger weißer Hai mit Zähnen wie Rasierklingen.
  61. Ein seltener Wolf, der selbst dem flüchtigsten Geruch eines Gegners folgen kann.
  62. Dieses geflügelte Tier in Menschengestalt ist wunderschön zu beobachten, aber ein tödlicher Gegner im Kampf.
  63. Dieses Monster kann nicht als Normalbeschwörung beschworen oder gesetzt werden. Diese Karte nur als Spezialbeschwörung beschworen werden durch den Effekt von "Vornehmer Egotist".
  64. Ein schneller und mächtiger, eine Axt schwingender Ungeheuer-Krieger.
  65. Ein Schneewolf, der schön anzusehen, aber im Kampf absolut bösartig ist.
  66. Ein Menschenjäger mit starken Armen, die große Steinbrocken zermalmen können.
  67. Dieses Monster kann nur herbeigeholt werden, indem du die "Kleine Motte" beim sechsten deiner Spielzüge als Tribut entrichtest, nachdem sie mit dem "Kokon der Evolution" ausgestattet wurde.
  68. Ein Axt schwingender Ungeheuer-Krieger mit dem Kopf eines Drachen.
  69. "Zeitzauberer" + "Babydrache".
  70. Ein gigantischer Krake, der seine Feinde mit in ein nasses Grab zieht.
  71. Eine fast unsichtbare, halb durchsichtige Qualle, die im Meer driftet.
  72. Du kannst mit dieser Karte als Ausrüstungszauberkarte von deiner Hand eine offene "Kleine Motte"-Karte auf dem Spielfeld ausrüsten. Wenn eine "Kleine Motte"-Karte damit ausgerüstet ist, gelten für sie die ATK und DEF von "Kokon der Evolution".
  73. Ein Seedrache, der als "Konig der See" bekannt ist und seine Feinde mit einer Flutwelle angreift.
  74. Ein Riesenkrieger aus Stein. Ein Schlag von dieser Kreatur erschüttert die Erde.
  75. Eine Fleisch fressende Pflanze, die schön anzusehen, aber gefährlich ist, wenn man sich ihr nähert.
  76. Ein bösartiges Krokodil, das über eine hohe Intelligenz verfügt.
  77. Eine hinterhältige Schlange mit einem dicken Körper, die sich um den Körper eines feindlichen Monsters legt und das Leben aus ihm herausquetscht.
  78. Ein Axt schwingendes Monster mit enormer Stärke und Beweglichkeit.
  79. Nichts stellt sich diesem stachelbewehrten Dinosaurier entgegen.
  80. Dieser leichtfüßige Dinosaurier reißt Feinde mit seinen scharfen Klauen in Stücke.
  81. Ein mächtiger Drache mit Zähnen, die fast alles zu Staub zermalmen können.
  82. Ein grimmiger Drache, dessen Angriff tödlich ist.
  83. FLIPP: Erhöht die ATK und DEF aller offenen Monster vom Typ Zombie um 200 Punkte. Solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt, erhöht sich in jeder Standby Phase des Spielers, der diese Karte kontrolliert, die ATK und DEF aller Monster vom Typ Zombie um je 200 Punkte. Dieser Effekt hält bis zum vierten Zug nach Aktivierung der Karte an.
  84. FLIPP: Wähle 1 Fallenkarte auf dem Spielfeld und zerstöre sie. Wenn die gewählte Karte verdeckt ist, decke die entsprechende Karte auf. Ist die Karte eine Fallenkarte, wird sie zerstört. Ist die Karte eine Zauberkarte, wird sie wieder verdeckt.
  85. Bedient sich der Mächte der Dunkelheit, um seine Feinde zu vernichten.
  86. "Rasender Panda" + "Ryu-Kishin".
  87. Ein Feuer speiendes Monster, das in der Hölle haust.
  88. Ein Feind, der die Schätze der Hölle bewacht und sich im Dunkel am wohlsten fühlt.
  89. Biete 1 Monster auf deiner Seite des Spielfelds als Tribut an, um den Life Points deines Gegners die Hälfte der ATK des als Tribut angebotenen Monsters als Schaden zuzufügen.
  90. Diese Fee wendet ihre Zauberkräfte an, um die Schwachen zu schützen und spirituelle Hilfe zu leisten.
  91. Halb Mensch, halb Pferd - dieses Monster ist berühmt für seine große Schnelligkeit.
  92. "Kampfochse" + "Mystischer Reiter".
  93. Seine schnell gezogene Klinge richtet schnellen und tödlichen Schaden an.
  94. Dieser geschwächte Drache hat seine Flugfähigkeit eingebüßt, stellt allerdings immer noch eine tödliche Bedrohung dar.
  95. Wenn diese Karte von der Verteidigungs- in die Angriffsposition gebracht wird, gib 1 Monster von der Spielfeldseite deines Gegners auf die Hand seines Besitzers zurück.
  96. Dieser Krieger schwingt blindwütig seine tödliche Klinge mit zerstörerischer Kraft.
  97. Ein Drache, der durch Zauberei wiederbelebt wurde. Sein Atem ist stark ätzend.
  98. Ein durch die Mächte der Dunkelheit wiedererweckter Clown, der mit seinem tödlichen Tanz schon viele Monster in ihr Grab geschickt hat.
  99. Wenn "Schloss d. dunklen Illusionen" offen auf dem Spielfeld liegt, erhöhen sich ATK und DEF dieser Karte um 100 Punkte. Solange "Schloss d. dunklen Illusionen" offen auf dem Spielfeld liegt, erhöht sich in jeder Standby Phase des Spielers, der Pumpking, Geisterkönig kontrolliert, seine ATK und DEF um je 100 Punkte. Dieser Effekt hält bis zum vierten Zug nach Aktivierung der Karte an.
  100. Ein Krieger, der mit seinen bloßen Händen kämpft.
  101. Blutrote Flügel aus Feuer machen sie zu einer extrem tödlichen Kreatur.
  102. FLIPP: Wähle 1 Fallenkarte in deinem Friedhof. Füge die gewählte Karte deiner Hand hinzu.
  103. Ein Aristokrat, dessen Schwert von einem bösen Geist besessen ist, der sich die Schwachen als Opfer sucht.
  104. Ein von einem Hexer hergestellter Vorhang, der angeblich die Mächte der Dunkelheit herbeiruft.
  105. Klein, aber bösartig greift dieses Monster sogar seine Artgenossen an.
  106. Ein Geist der Winde, der einen Sturm herbeiruft, wenn er schlechte Laune hat.
  107. Dieses Monster nutzt die Kräfte von Licht und Finsternis.
  108. Ein spukender Geist eines fälschlich beschuldigten Ritters, der auf der Suche nach Wahrheit und Gerechtigkeit ist.
  109. Du kannst diese Karte gegen jede beliebige Fusionsmaterial-Monsterkarte eintauschen. Du kannst sie in der gegenwärtigen Fusion nicht gegen eine andere Fusionsmaterial-Monsterkarte eintauschen.
  110. Ruklamba beherrscht alle Geister. Wenige sind Zeugen seiner Kraft gewesen.
  111. Diese Fee herrscht über das Ende allen Lebens.
  112. Wenn diese Karte als Ergebnis eines Kampfes zerstört und auf den Friedhof gelegt wird, wähle 2 Karte im Friedhof deines Gegners und füge sie seinem Deck hinzu. Dein Gegner mischt sein Deck anschließend.
  113. Diese mutierte Ameise verfügt über einen harten Panzer und ist ungewöhnlich gewalttäig.
  114. Wenn diese Karte den Life Points deines Gegners Kampfschaden zufügt, wirft er 1 zufällige Karte aus seiner Hand ab.
  115. Wenn diese Karte mit einer Ausrüstungszauberkarte ausgerüstet wird, zerstöre die Ausrüstungszauberkarte.
  116. Eine Kreatur, die ihren Gegnern Albträume beschert und sie mit vier giftigen Schwänzen angreift.
  117. Dieser weise Geist haust in Büchern und verwendet sein angehäuftes Wissen, um seine Feinde zu besiegen.
  118. "X-Kopfkanone" + "Y-Drachenkopf" + "Z-Metallpanzer".
    Diese Karte kann nicht als Spezialbeschwörung beschworen werden, außer indem du die oben genannten Monster auf deiner Spielfeldseite aus dem Spiel entfernst; dann kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung aus deinem Fusionsdeck beschwören. (die Zauberkarte "Polymerisation" wird nicht benötigt). Diese Karte kann nicht als Spezialbeschwörung aus dem Friedhof beschworen werden. Wirf 1 Karte aus deiner Hand ab, um 1 Karte auf der Spielfeldseite deines Gegners zu zerstören.
  119. Die genetische Zusammensetzung dieses Schleims enthält offensichtlich einige menschliche Gene.
  120. Wenn diese Karte von der Angriffs- in die Verteidigungsposition gebracht wird, wähle 1 Monster auf der Spielfeldseite deines Gegners aus und zerstöre es.
  121. Eine sehr bösartige Kreatur, die man besser nicht im Schlaf stört.
  122. Ein aus der Schriftrolle, in der er abgebildet ist, heraufbeschworener Drache.
  123. Diese mutierte Pflanze bezieht ihre Stärke aus Schadstoffen und den dunklen Mächten.
  124. Sobald dieses Monster ein Opfer umschlingt, gibt es kein Entrinnen mehr.
  125. Dieser Vogel mit den langen Schwanzfedern blendet seine Feinde mit einem mystischen Licht.
  126. Es gibt keine Überlebenden, die Geschichten von dieser mächtigen Kriegselfe erzählen könnten.
  127. Ein stiller, tödlicher Krieger, der auf Attentate spezialisiert ist.
  128. Ein Zauberer, der seine Kräfte von der Mondlandschaft bezieht.
  129. Eine kindliche Kreatur, die einen Schlaf-Unterweltler kontrolliert, der Gegner in den ewigen Schlummer versetzt.
  130. Diese Kreatur kontrolliert das Wetter und ist oft der Grund für Stürme in den Bergen.
  131. Mit dem Kopf eines Fisches und den Beinen einer Krake schleudert dieses seltsame Wesen Speere gegen seine Feinde.
  132. "Drachenwurm" + "Menschlicher Schleim".
  133. "Monster-Ei" + "Hinotama-Seele".
  134. Wenn diese Karte als Ergebnis eines Kampfes auf den Friedhof gelegt wird, kannst du 1000 Life Points zahlen, um diese Karte als Spezialbeschwörung offen in Verteidigungsposition in deiner nächsten Standby Phase zu beschwören.
  135. Arme, die aus dem Sumpf des Chaos ragen und Ahnungslose in ihr Verderben ziehen.
  136. Diese Kreatur trägt einen nachtblauen Smoking und hat die Macht über die Dunkelheit.
  137. Erhöhe die ATK dieser Karte für jedes Monster vom Typ Drache, das sich offen auf der Spielfeldseite deines Gegners und in seinem Friedhof befindet, um 500 Punkte.
  138. Diese Karte kann nur als Spezialbeschwörung beschworen werden, indem du 3 Monster vom Typ Unterweltler von deinem Friedhof aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte im Kampf oder durch einen Karteneffekt deines Gegners zerstört wird, behandele sie am Ende des Spielzugs wie eine Ausrüstungszauberkarte und rüste 1 Monster deines Gegners mit dieser Karte aus. Du kontrollierst das ausgerüstete Monster, solange es mit dieser Karte ausgerüstet ist.
  139. Man sATK, dass die Strahlen aus den Augen dieser Kreatur ihre Feinde in Zombies verwandeln.
  140. Ein Einsiedlerfrosch, der bereits einige tausend Jahre alt ist und mit Kaulquappen angreift.
  141. Eine sehr schnelle, zweifüßige Schnecke mit einem Paar tödlicher Arme.
  142. Dieser Hexer greift Feinde mit Feuerflüchen wie "Flammenmeer" oder "Feuerwand" an.
  143. Der einäugige Nekrolanzer führt seine Attacke aus einem Dimensionsring heraus und kann aus dem Nichts auftauchen.
  144. Diese Kreatur erzeugt Sturmwinde und Tornados, um ihre Feinde wegzublasen.
  145. Ein eleganter Dieb mit einem schwarzen Mantel, der seine Feinde bezaubert.
  146. Ein mysteriöser Tempel aus Totenköpfen und Knochen, der seine Feinde hineinsaugt.
  147. Ein Krieger, der sich in einem Ei verbirgt und seine Gegner durch das Werfen von Eierschalen angreift.
  148. Ein Schatten, der im Dunkel haust, seine Gegner lähmt und sie so außer Gefecht setzt.
  149. Ein Monster mit gewaltigen Kanonenläufen, die es für Angriffe benutzen kann. Es greift auf verschiedene Arten an, indem es sich mit anderen Monstern verbindet und wieder trennt.
  150. Diese seltsame Kreatur verbirgt sich in den dunklen Tiefen der sieben Weltmeere.
  151. Orgoth der Gnadenlose hat ein Breitschwert und ist sehr stolz auf seine große Stärke.
  152. Dieses Monster schmilzt, um plötzlich unter seinen Feinden aufzutauchen und den Überraschungseffekt zu nutzen.
  153. Ein Bote der Verdammnis, der mit einem einzigen Streich eine Seele raubt.
  154. Ein Feuermäher mit einem flammenden Pfeil, der einen Feind verbrennt.
  155. Eine flinke, vogelähnliche Kreatur, die gegnerische Monster mit ihren dünnen, langen Armen erwürgt.
  156. Eine lebende Rüstung, die die Knochen ihrer Feinde zersplittert.
  157. Eine Feuer speiende Pflanze, die in der Nähe von Vulkanen wächst.
  158. FLIPP: Zerstöre alle Monster auf dem Spielfeld. Beide Spieler nehmen dann die obersten 5 Karten von ihrem Deck und zeigen einander diese Karten. Beschwöre alle Monsterkarten der Stufe 4 oder niedriger als Spezialbeschwörung, offen in Angriffsposition oder verdeckt in Verteidigungsposition. Die übrigen aufgenommenen Karten werden der Hand des jeweiligen Spielers hinzugefügt.
  159. Diese Kreatur rollt ihren langen, schlangenähnlichen Körper ein und verwendet ihren Schnabel zum Angriff.
  160. Dieser Krieger ist auf Kombinationsangriffe spezialisiert und blockiert den Rückzug seiner Feinde mit Magnetkräften.
  161. Dieser Krieger ist auf Kombinationsangriffe spezialisiert und mit einer harten, magnetisch überzogenen Rüstung ausgestattet.
  162. Solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt, wird jede Karte, die auf den Friedhof gelegt werden soll, stattdessen aus dem Spiel entfernt.
  163. Eine Kreatur mit saphirfarbenen Augen, die ihre Feinde erstarren lassen und sie verwirren.
  164. FLIPP: Wähle 1 Karte aus deinem Friedhof und füge sie deinem Deck hinzu. Mische dein Deck anschließend.
  165. Eine allmächtige Hand, die rücksichtslos angreift.
  166. Jedesmal, wenn du oder dein Gegner ein Monster als Normal- oder Flippbeschwörung beschwören, erhöhe deine Life Points um 500 Punkte.
  167. Ein sehr zerbrechliches Gefäß, das etwas Uraltes und Gefährliches enthält.
  168. "Feuergras" + "Kleiner Drache".
  169. Man sagt, dass der König des Abgrunds einst die Macht über die Finsternis besaß.
  170. Ein Geist, der die Seele mit seiner himmlischen Harfenmusik beruhigt.
  171. FLIPP: Schau dir die 5 obersten Karten deines Decks an, ordne sie in der gewünschten Reihenfolge und lege sie wieder oben auf dein Deck zurück.
  172. Ein seltsamer Krieger mit drei tödlichen Klingen in beiden Händen und am Schwanz.
  173. Wenn diese Karte als Ergebnis eines Kampfes auf den Friedhof gelegt wird, kannst du 1 ERDE Monster mit einer ATK von 1500 oder weniger als Spezialbeschwörung offen in Angriffsposition beschwören. Mische dein Deck anschließend.
  174. Wenn diese Karte als Normal- oder Flippbeschwörung beschworen wird, kannst du 1 Ritualmonsterkarte aus deinem Deck wählen, sie deinem Gegner zeigen und deiner Hand hinzufügen. Mische dein Deck anschließend.
  175. Wenn diese Karte als Ergebnis eines Kampfes auf den Friedhof gelegt wird, kannst du 1 FEUER Monster mit einer ATK von 1500 oder weniger als Spezialbeschwörung offen in Angriffsposition beschwören. Mische dein Deck anschließend.
  176. Ein von Flammen umgebenes Auge, das durch das Zusammenkneifen der Lider heiße Luftstöße erzeugen kann.
  177. Geschützt durch einen mit Stacheln übersäten Panzer, verfügt diese Schildkröte über eine niederträchtige Gesinnung.
  178. Dieses Monster wird durch die Fähigkeit, seine Arme mit den messerscharfen Krallen auszufahren, zu einem Furcht erregenden Gegner.
  179. Ein Zauberer, der einen Feind mit nur einem Fluch lähmen kann.
  180. Ein weibliches Monster, das in einer Blume lebt und die Luft mit giftigem Blumenstaub erfüllen kann.
  181. Verringere die ATK und DEF dieser Karte für jede Karte in deiner Hand um 400 Punkte.
  182. Du kannst die Grund-ATK dieser Karte einmal pro Spielzug verdoppeln. Wenn du diesen Effekt benutzt, zerstöre diese Karte in der End Phase.
  183. Diese Kreatur scheint dünn und schwach zu sein, ist allerdings durch eine mystische Kraft geschützt.
  184. Eine Kreatur, die ihre Feinde mit ihrer Fingerfertigkeit besiegt.
  185. Wenn dies während deiner Standby Phase die einzige Karte unter deiner Kontrolle ist, wird sie automatisch in Verteidigungsposition gelegt. Du kannst die Position dieser Karte während desselben Spielzugs nicht ändern.
  186. Ein Vogelungeheuer, das mit einem Handspiegel Verstärkung ruft.
  187. Dieses seltsame Monster verfügt über ein Portal in seinem Bauch, mit Hilfe dessen es Verstärkung aus den entlegensten Gegenden der Hölle heranholen kann.
  188. Wenn diese Karte als Ergebnis eines Kampfes auf den Friedhof gelegt wird, füge den Life Points deines Gegners 500 Punkte Schaden zu. Außerdem kannst du bis zu 2 "Riesenkeim"-Karten als Spezialbeschwörung aus deinem Deck offen in Angriffsposition auf deiner Spielfeldseite beschwören. Mische dein Deck anschließend.
  189. "Kleiner Engel" + "Mystisches Schaf #2".
  190. Wenn diese Karte als Ergebnis eines Kampfes auf den Friedhof gelegt wird, erhöhe deine Life Points um 1000 Punkte. Außerdem kannst du bis zu 2 "Flinker Momonga"-Karten als Spezialbeschwörung aus deinem Deck verdeckt in Verteidigungsposition auf deiner Spielfeldseite beschwören. Mische dein Deck anschließend.
  191. Eine elektrische Wolkenkreatur, die mit ihrem säurehaltigen Regen sehr gefährlich ist.
  192. Eine kleine Elfe, deren niedliche Erscheinung die Herzen ihrer Feinde schmelzen lässt.
  193. Der Befehlshaber aller Maschinen-Monster dient dem Maschinenkönig. Er ist bekannt für seine besondere Weise, seine Truppen zu befehligen.
  194. Diese Karte kann nicht als Spezialbeschwörung beschworen werden. Diese Karte kehrt in der End Phase des Spielzugs, in dem sie als Normal- oder Flippbeschwörung beschworen oder aufgedeckt wurde, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Dieses Monster greift die Life Points deines Gegners direkt an, auch wenn sich Monster auf der Spielfeldseite deines Gegners befinden.
  195. Dieses Monster teilt sich in zwei Teile auf und greift von entgegengesetzten Seiten aus an.
  196. Diese Karte kann nicht als Spezialbeschwörung beschworen werden. Diese Karte kehrt in der End Phase des Spielzugs, in dem sie als Normal- oder Flippbeschwörung beschworen oder aufgedeckt wurde, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Wenn dieses Monster den Life Points deines Gegners Kampfschaden zufügt, überspringe die Draw Phase des nächsten Spielzugs deines Gegners.
  197. Diese Karte kann nur durch eine Flipp-Beschwörung beschworen werden. Zerstöre diese Karte, falls sie als Normalbeschwörung beschworen wurde. Wenn dein Gegner 1 oder mehr Monster kontrolliert, verringert sich die ATK dieser Karte um 1000 Punkte.
  198. Eine kleine Fee, die Glücksstrahlen aus dem herzförmigen Juwel auf ihrer Stirn verschießt.
  199. Wenn diese Karte durch einen Karteneffekt deines Gegners direkt von deinem Deck auf den Friedhof gelegt wird, vereine deinen Friedhof und dein Deck. Mische dein Deck anschließend.
  200. Ein sehr kleiner Drache, der für seine bösartigen Attacken bekannt ist.
  201. Ein wildes Ungeheuer, das seine Feinde mit einem großen Bambusstab niederschlägt.
  202. Ein gehörnter Biber, der seine Feinde im Sturzflug mit Eicheln bombardiert.
  203. Ein rachsüchtiger Geist, der aus vielen ruhelosen Seelen besteht.
  204. Wenn diese Karte als Ergebnis eines Kampfes auf den Friedhof gelegt wird, kannst du 1 WASSER Monster mit einer ATK von 1500 oder weniger als Spezialbeschwörung offen in Angriffsposition beschwören. Mische dein Deck anschließend.
  205. Wenn diese Karte als Ergebnis eines Kampfes auf den Friedhof gelegt wird, kannst du 1 WIND Monster mit einer ATK von 1500 oder weniger als Spezialbeschwörung offen in Angriffsposition beschwören. Mische dein Deck anschließend.
  206. Mit ihren peitschenähnlichen Armen greift diese Kreatur ihre Feinde aus der Distanz an.
  207. Ein Monster, das seine Feinde durch seinen riesigen Schnabel und seine trommelfellzerfetzenden Schreie in Panik versetzt.
  208. Eine flinke kleine Fee, die nur sehr schwer zu treffen ist.
  209. Nur wenige widerstehen den sensenartigen Armen dieser gefährlichen Kreatur.
  210. Eine extrem heiße Flammenkreatur, die alles zerstampft, was ihr in die Quere kommt.
  211. Dieses Monster speichert Elektrizität in seinem Körper und gibt sie mit tödlicher Wirkung an seine Gegner ab.
  212. Ein riesiges Monster mit einem Auge, aus dem es tödliche Strahlen verschießt.
  213. Ein Wasserhexer, der eine flüssige Mauer entstehen lässt, die seine Gegner unter sich begräbt.
  214. Dieser meisterliche Schwertkämpfer dient als Ersatz für den Herrscher der blauen Flamme.
  215. "Totenkopfdiener" + "Steinschmelzer".
  216. Wenn diese Karte aufgedeckt wird, gib 1 Karte auf der Spielfeldseite deines Gegners auf die Hand ihres Besitzers zurück. Solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt, erhöhe die ATK aller WASSER Monster auf deiner Spielfeldseite um 200 Punkte.
  217. "Herbeigerufener Totenkopf" + "Rotäugiger schwarzer Drache".
  218. Ein Dinosaurier mit tödlichen Fängen. Er speichert Elektrizität in seinem Horn und gibt über das Maul auf seinem Rücken hohe Stromstöße ab.
  219. Dieser Ungeheuer-Krieger schwingt eine riesige Sense, die sich an den Seelen der Dahingemetzelten labt.
  220. Wenn diese Karte den Life Points deines Gegners Kampfschaden zufügt, ziehe 1 Karte von deinem Deck.
  221. Eine riesige, intelligente Spinne, die Feinde in ihrem Netz fängt.
  222. Solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt, müssen beide Spieler mit ihren Handkarten offen spielen.
  223. "Mystische Lampe" + "Hyosube".
  224. FLIPP: Zerstört eine Fallenkarte auf dem Spielfeld. Wenn das Ziel dieser Karte verdeckt ist, decke die entsprechende Karte auf. Ist die Karte eine Fallenkarte, wird sie zerstört. Ist dies nicht der Fall, wird sie wieder umgedreht. Eine so aufgedeckte Karte wird nicht aktiviert.
  225. Derjenige, der dem Fluch dieser Klinge widersteht, wird unermessliche Macht erlangen.
  226. Wenn diese Karte als Normal- oder Flippbeschwörung beschworen wird, kannst du 1 Ritualzauberkarte aus deinem Deck wählen, sie deinem Gegner zeigen und deiner Hand hinzufügen. Mische dein Deck anschließend.
  227. Wenn diese Karte als Ergebnis eines Kampfes auf den Friedhof gelegt wird, kannst du 1 FINSTERNIS Monster mit einer ATK von 1500 oder weniger als Spezialbeschwörung offen in Angriffsposition beschwören. Mische dein Deck anschließend.
  228. Ein lebender Leichnam aus Holz, der von den dunklen Mächten wiederbelebt wurde.
  229. Diese Kreatur verleiht Macht anstatt das Leben zu verkürzen.
  230. "Verschmelzer" + "Bezaubernde Nixe".
  231. Eine Kreatur mit einem bösartigen Lächeln und einer todbringenden Sichel.
  232. Solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt, kann sich nicht mehr als 1 Monster gleichen Namens offen auf dem Spielfeld befinden. Wenn ein Monster mit dem gleichen Namen wie ein offenes Monster auf dem Spielfeld als Normal-, Flipp- oder Spezialbeschwörung beschworen oder aufgedeckt wird, wird es zerstört. (Wenn mehrere Monster gleichen Namens gleichzeitig beschworen oder aufgedeckt werden, werden alle zerstört.)
  233. Diese Karte kann nicht als Spezialbeschwörung beschworen werden. Diese Karte kehrt in der End Phase des Spielzugs, in dem sie als Normal- oder Flippbeschwörung beschworen oder aufgedeckt wurde, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Kampfschaden, den diese Karte den Life Points deines Gegners zufügt, wird halbiert.
  234. Den Niedergang dieser mächtigen Kreatur kündigen brennende Winde und verzerrtes Land an. Und mit dem Anbruch dieses Schreckens werden alle, die atmen, die wahre Bedeutung des ewigen Schlafs kennen.
  235. Der ATK-Wert dieser Karte erhöht sich um 100 Punkte pro Monster vom Typ "Pflanze", das aufgedeckt auf dem Spielfeld liegt.
  236. Erhöhe die ATK dieser Karte um 500 Punkte für jedes Monster vom Typ Maschine auf dem Spielfeld, außer dieser Karte.
  237. Eine irdene Figur, die das Grab eines längst vergangenen Herrschers bewacht.
  238. Ein verzerrter Himmel und dröhnender Donner kündigen die Ankunft dieser uralten Kreatur und die Dämmerung wahrer Macht an.
  239. Diese Kriegerin mit ihrem unstillbaren Blutdurst ist eine Dienerin der dunklen Mächte.
  240. Geister singen über eine mächtige Kreatur, die alles Mystische beherrscht.
  241. Bewaffnet mit dem Psycho-Schwert beherrscht dieser finstere Angreifer das Land des Bösen.
  242. Entscheidet über das Schicksal eines Gegners, wenn das Licht auf seiner Fingerspitze erlischt.
  243. Dieser Meeresgeist kann seine Umgebung in dichten Nebel tauchen und Gegnern so die Sicht nehmen.
  244. Ein in den Lavagruben geborenes Monster, das extreme Hitze erzeugt, die die Feinde zum Schmelzen bringt.
  245. Drei Wünsche werden demjenigen gewährt, dem das Glück zuteil wird, dieses Monster fliegen zu sehen.
  246. Diese gefährliche Kreatur schwingt ein Seelen einsaugendes Schwert.
  247. Eine Amphibie, die eine riesige Flutwelle aus der Tiefsee hervorbringen kann, die feindliche Monster auslöscht.
  248. Die Geschwindigkeit dieses Monsters ist zu Lande und zu Wasser unerreicht.
  249. Verwandelt das aus einem Gefäß überfließende Wasser in angreifende Drachen.
  250. "Babydrache" + "Alligators Schwert".
    Du kannst mit dieser Karte die Lebenspunkte deines Gegners direkt reduzieren, wenn die einzigen Attribute von Monsterkarten auf der gegnerischen Seite des Spielfelds ERDE, WASSER oder FEUER sind.
  251. Eine schöne Meerjungfrau, die Reisende in ein nasses Grab lockt.
  252. Ihr niedliches Aussehen täuscht, diese katzenartige Elfe verfügt über schnelle und tödliche Klauen.
  253. Der Effekt dieser Karte kann nur während der Kampfphase deines eigenen Spielzugs angewendet werden. Jeder Schaden, den dieses Monster erleidet, wird auf 0 reduziert. Für jedes Monster, das durch diese Karte angegriffen wird, wird der ATK-Wert bis zum Ende dieses Spielzugs um 500 Punkte reduziert.
  254. Diese Schlange bewegt sich über den Meeresgrund und wartet dabei auf eine günstige Gelegenheit, aus den Wellen zu schießen und anzugreifen.
  255. Diese Kreatur ist durch eine harte Haarschicht geschützt und kann sich exzellent verteidigen.
  256. Wenn diese Karte angreift oder angegriffen wird, wird sie gemeinsam mit der gegnerischen Monsterkarte aus dem Spiel genommen und kann erst zurückkehren, wenn das gegenwärtige Duell beendet wurde.
  257. Solange "Umi" offen auf dem Spielfeld liegt, bleibt diese Karte von jeglichen Zauberkarten unberührt. Monster auf der Spielfeldseite deines Gegners können diese Karte nicht als Ziel eines Angriffs wählen.
  258. Du kannst diese Karte gegen jede beliebige Fusionsmaterial-Monsterkarte eintauschen. Du kannst sie in der gegenwärtigen Fusion nicht gegen eine andere Fusionsmaterial-Monsterkarte eintauschen.
  259. Diese Karte kann in Kämpfen mit Monstern der Stufe 7 oder darunter nicht zerstört werden. Wenn du eine Endphase erreichst, bekommt diese Karte einen ATK-Bonus von 1.000. Nach jedem Angriff wird der ATK dieser Karte auf 0 gesetzt.
  260. Eine liebliche Kreatur, geschützt durch den Mond und mit einem Mondschleier ausgestattet, der so gut wie jeden Angriff abwehren kann.
  261. Ein böser Spiegel, der Feinde hypnotisiert und Angriffe von ihrem eigentlichen Ziel ablenkt.
  262. Biete 1 anderes Monster als dieses Monster auf deiner Seite des Spielfelds als Tribut an, um die ATK dieser Karte bis zum Ende des Zugs um 700 Punkte zu erhöhen.
  263. Ein durch Felsen geformter Golem, der seine Feinde in Steine verwandelt und sie zu Staub zermalmt.
  264. Diese Elfe in der Eierschale besitzt riesige Flügel, mit denen sie fast jedes angreifende Projektil zurückblasen kann.
  265. Großer König der sieben Weltmeere, der Feinde mit einer riesigen Flutwelle ertränkt.
  266. FLIPP: Füge den Life Points deines Gegners 500 Punkte Schaden zu für jede Zauber- und Fallenkarte auf seiner Spielfeldseite.
  267. FLIPP: Lege alle Monster auf dem Spielfeld auf die Decks ihrer Besitzer zurück und mische die Decks anschließend. Beide Spieler nehmen dann die obersten Karten von ihrem Deck und zeigen einander diese Karten, bis beide die gleiche Anzahl Monsterkarten gefunden haben, wie sie vorher Monster auf dem Spielfeld hatten. Alle Monsterkarten der Stufe 4 oder niedriger werden als Spezialbeschwörung beschworen, verdeckt in Verteidigungsposition. Die übrigen aufgenommenen Karten werden auf den Friedhof gelegt.
  268. Die Axt in der Hand dieses bösen Tieres hat das Blut vieler Monster gekostet.
  269. Du kannst diese Karte gegen jede beliebige Fusionsmaterial-Monsterkarte eintauschen. Du kannst sie in der gegenwärtigen Fusion nicht gegen eine andere Fusionsmaterial-Monsterkarte eintauschen.
  270. Ein den Regen kontrollierender Geist, der einen Hurrikan herbeirufen kann, mit dem die Feinde davongeblasen werden.
  271. Die tödlichen Strahlen aus den Augen dieses Monsters ziehen grauenvolle Verwüstungen nach sich.
  272. "Tyhone" + "Flügel der bösen Flamme".
  273. Dieser uralte Baum verwendet sein unerschöpfliches Wissen, um Schaden durch Angriffe von Feinden abzuwehren.
  274. Dieser jugendliche Waldkönig lebt in einer kleinen grünen Welt voller Bäume und wilder Tiere.
  275. Ein Kampfroboter für den Bodenkampf, der früher für die Kriegsführung zu Wasser verwendet wurde.
  276. Die Sonne und der Nordwind arbeiten zusammen, um eine verheerende Kombination aus Hitze und Sturmwind zu entfachen.
  277. Dieser Krieger ist durch einen Flammenschild geschützt, der jeden Angriff vereitelt.
  278. Dieser kleinen, aber dennoch tödlichen Kreatur geht man besser aus dem Weg.
  279. Zwei durch die Effekte des Urknalls zu einem verschmolzene Drachen.
  280. Ein Sprengstoffexperte aus einer speziellen Eliteeinheit.
  281. Nichts kann die verrückte Attacke dieser mächtigen Kreatur stoppen.
  282. Ein Monsterschaf, das die Gegner mit seinem langen Schwanz hypnotisiert.
  283. Mit Hilfe dieser Maschine können Illusionen erzeugt werden, die einen Gegner schutzlos dem Angriff seiner Feinde ausliefern.
  284. Als Meister des Yin und Yang wahrt dieser Zauberer die verletzliche Balance zwischen Zaubersprüchen und Gegenzaubern.
  285. Eine Schlange mit einem Auge, das einen Feind frösteln und ihn auf der Stelle erstarren lässt.
  286. Dieses scheinbar ausgeglichene Wesen ist von extrem sprunghaftem Temperament.
  287. Ein Oger, der von den Mächten der Finsternis besessen ist. Nur wenige können seinem rasanten Angriff Widerstand leisten.
  288. Ein Krieger, der unermessliche Kraft aus dem Herz eines Vulkans gewonnen hat.
  289. Ein Schleim, der sich verwandeln und die Form und Größe eines beliebigen Monsters annehmen kann.
  290. Viele wurden schon Opfer der halbmondförmigen Pike dieses Mondkriegers.
  291. Eine boshafte Kreatur, die in Flammen gehüllt ist und ihre Feinde mit einer Feuersbrunst bekämpft.
  292. Wenn ein Monster deines Gegners diese Karte in verdeckter Verteidigungsposition angreift, wird diese Karte zu einer Ausrüstungszauberkarte und das angreifende Monster mit dieser Karte ausgerüstet. (Berechnungen des Kampfschadens werden abgebrochen.) Behandle diese Karte als Ausrüstungszauberkarte. Erhöhe in jeder Standby Phase deines Gegners deine Life Points um die Hälfte der ATK des Monsters, das mit dieser Karte ausgerüstet ist.
  293. Der legendäre Schwertkämpfer Masaki hat schon in über 1000 Schlachten gekämpft.
  294. "Armaill" + "Einäugiger Schilddrache".
  295. Ein düsengetriebener Falke, der mit Schallgeschwindigkeit fliegt.
  296. Dieser Drache trägt seinen Schild nicht nur zu seinem Schutz, sondern auch, um damit seine Feinde zu rammen.
  297. Ra kann in dieser Form nichts tun. Ra wird zum Diener desjenigen, der den Text liest.
  298. Ein zweiköpfiger Drache, der mit seinem Paar tödlicher Fänge einen Feind in Fetzen reißen kann.
  299. Eine Jungfrau, die Töne nach Belieben einsetzen kann und mit einer Sense in Form einer Musiknote bewaffnet ist.
  300. Ein heimtückischer Vogel, der aus der Luft mit seinem peitschenähnlichen Schwanz angreift.
  301. Diese Karte kann nicht als Spezialbeschwörung beschworen werden. Diese Karte kehrt in der End Phase des Spielzugs, in dem sie als Normal- oder Flippbeschwörung beschworen oder aufgedeckt wurde, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Wenn diese Karte den Life Points deines Gegners Kampfschaden zufügt, überspringe die Battle Phase des nächsten Spielzugs deines Gegners.
  302. Diese Karte kann nicht als Spezialbeschwörung beschworen werden. Diese Karte kehrt in der End Phase des Spielzugs, in dem sie als Normal- oder Flippbeschwörung beschworen oder aufgedeckt wurde, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Wenn diese Karte als Normal- oder Flippbeschwörung beschworen oder aufgedeckt wird, kannst du die Position von 1 offenen Monster auf der Spielfeldseite deines Gegners ändern.
  303. Diese Karte kann nicht als Spezialbeschwörung beschworen werden. Diese Karte kehrt in der End Phase des Spielzugs, in dem sie als Normal- oder Flippbeschwörung beschworen oder aufgedeckt wurde, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Wenn diese Karte den Life Points deines Gegners Kampfschaden zufügt, wirft dein Gegner in der Draw Phase des nächsten Spielzugs deines Gegners, bevor er zieht, alle Karten aus seiner Hand ab.
  304. Diese Karte kann nicht als Spezialbeschwörung beschworen werden. Diese Karte kehrt in der End Phase des Spielzugs, in dem sie als Normal- oder Flippbeschwörung beschworen oder aufgedeckt wurde, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Wenn diese Karte den Life Points deines Gegners Kampfschaden zufügt, erhöhe deine Life Points um diesen Kampfschaden.
  305. Solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt, annulliere die Effekte von Effektmonstern, die von Monstern vom Typ Unterweltler auf deiner Spielfeldseite als Ergebnis eines Kampfes zerstört werden. Diese Karte kann nicht als Spezialbeschwörung vom Friedhof beschworen werden.
  306. Wenn du nur diese Karte auf deiner Hand hast, kannst du diese Karte offen in Angriffsposition beschwören, ohne Monster als Tribut anzubieten. Dies wird als Normalbeschwörung behandelt.
  307. Diese Karte kann nur dann spezialbeschwört werden, indem du ein LICHT- und ein FINSTERNIS-Monster, die auf deinem Friedhof liegen, aus dem Spiel entfernst. Du kannst einmal während deiner Runde einen der folgenden Effekte auswählen und aktivieren:
    • Es wird ein Monster auf dem Feld aus dem Spiel entfernt. Wenn du diesen Effekt aktivierst, kann diese Karte in dieser Runde nicht angreifen.
    • Zerstört diese Karte das Monster deines Gegners im Kampf, kann sie noch einmal in einer Runde angreifen.
  308. Wenn diese Karte angreift, lege sie am Ende der Battle Phase in die Verteidigungsposition. Du kannst diese Position bis zum Ende deines nächsten Spielzugs nicht ändern.
  309. Wenn diese Karte ein Monster deines Gegners, das sich in Verteidigungsposition befindet, angreift und ihre ATK größer als die DEF des gegnerischen Monsters ist, füge die Differenz den Life Points deines Gegners als Kampfschaden zu.
  310. Diese Karte kann zweimal in der gleichen Battle Phase angreifen.
  311. FLIPP: Du kannst 1 "Beulenungeziefer"-Karte als Spezialbeschwörung aus deinem Deck beschwören, verdeckt in Verteidigungsposition. Mische dein Deck anschließend.
  312. Wenn diese Karte ein Monster deines Gegners, das sich in Verteidigungsposition befindet, angreift und ihre ATK größer als die DEF des gegnerischen Monsters ist, füge die Differenz den Life Points deines Gegners als Kampfschaden zu. Wenn diese Karte angreift, lege sie am Ende des Damage Steps in Verteidigungsposition.
  313. Biete diese Karte offen als Tribut an. Lege eines deiner Monster, das in diesem Spielzug im Kampf zerstört wurde, oben auf dein Deck zurück.
  314. Biete in jeder deiner Standby Phasen 1 Monster (ausgenommen dieses) von deiner Spielfeldseite als Tribut an. Falls du dies nicht tust, wird diese Karte zerstört.
  315. Biete 2 Monster auf deiner Spielfeldseite als Tribut an, um den Life Points deines Gegners 1200 Punkte Schaden zuzufügen.
  316. Biete diese Karte offen als Tribut an. Lege eines deiner Monster, das in diesem Spielzug im Kampf zerstört wurde, unter dein Deck zurück.
  317. Jedesmal, wenn du deine Life Points erhöhst, füge den Life Points deines Gegners 500 Punkte Schaden zu.
  318. FLIPP: Entferne die obersten 3 Karten von deinem Deck aus dem Spiel, um den Life Points deines Gegners 800 Punkte Schaden zuzufügen.
  319. FLIPP: Wähle zufällig 2 Karten aus deiner Hand und entferne sie aus dem Spiel, um den Life Points deines Gegners 800 Punkte Schaden zuzufügen.
  320. Solange diese Karte offen in Angriffsposition auf deiner Spielfeldseite liegt, erhöhe deine Life Points in jeder deiner Standby Phasen um 1000 Punkte.
  321. Solange diese Karte offen in Verteidigungsposition auf deiner Spielfeldseite liegt, erhöhe deine Life Points in jeder deiner Standby Phasen um 1000 Punkte.
  322. Biete diese Karte offen als Tribut an. Lege eine deiner Zauberkarten, die in diesem Spielzug durch deinen Gegner auf den Friedhof gelegt wurden, unter dein Deck zurück.
  323. Königin einer Armee von riesigen Gottesanbeterinnen, auf deren Befehl Legionen marschieren.
  324. Solange diese Karte offen auf deiner Spielfeldseite liegt, erhöhe deine Life Points in jeder deiner Standby Phasen um 800 Punkte.
  325. Biete 2 Monster auf deiner Spielfeldseite als Tribut an, um deine Life Points um 1000 Punkte zu erhöhen.
  326. Ein geheimnisvoller Priester, der nach den neuesten Erkenntnissen in der Biotechnologie erschaffen wurde.
  327. Biete diese Karte offen als Tribut an, um 1 deiner Monster, das in diesem Spielzug als Ergebnis eines Kampfes zerstört und auf den Friedhof gelegt wurde, auf deine Hand zurückzugeben.
  328. "Nachsichtige Jungfrau" + "Maria, die Gefallene".
  329. Solange diese Karte auf deinem Friedhof liegt, erhöhe deine Life Points in jeder deiner Standby Phasen um 200 Punkte.
  330. Diese Karte wird nicht als Ergebnis eines Kampfes mit einem Monster mit einer ATK von 1900 oder höher zerstört. (Führe die Schadensberechnung normal durch.)
  331. Er erscheint sehr unzuverlässig zu sein, doch es könnte unglaubliches Potenzial in ihm stecken.
  332. Erhöhe die ATK dieser Karte um 100 Punkte für jedes Monster auf deiner Spielfeldseite, dessen Name "Amazonische" enthält.
  333. Wähle in jeder deiner Standby Phasen 1 offenes Monster auf der Spielfeldseite deines Gegners. Verringere die ATK des gewählten Monsters bis zum Ende des Spielzugs um 500 Punkte.
  334. Du kannst nur 1 "Amazonische Tigerdame" offen auf deiner Spielfeldseite haben. Erhöhe die ATK dieser Karte für jedes Monster auf deiner Spielfeldseite, dessen Name "Amazonische" enthält, um 400 Punkte. Solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt, kann dein Gegner kein anderes Monster auf deiner Spielfeldseite, dessen Name "Amazonische" enthält, angreifen.
  335. FLIPP: Füge den Life Points deines Gegners für jede Karte in seiner Hand 400 Punkte Schaden zu.
  336. Einmal pro Spielzug, während deiner Main Phase, kannst du deine "Aitsu"-Karte mit dieser Karte als Ausrüstungszauberkarte ausrüsten ODER sie als Union-Ausrüstung ausklinken und als Spezialbeschwörung in offener Angriffsposition auf deiner Spielfeldseite beschwören. Wenn diese Karte durch ihren Effekt ein Monster ausrüstet, erhöhe die ATK des ausgerüsteten Monsters um 3000 Punkte und wenn das ausgerüstete Monster ein Monster, das sich in Verteidigungsposition befindet, angreift und seine ATK größer als die DEF des gegnerischen Monsters ist, füge die Differenz den Life Points deines Gegners als Kampfschaden zu. (1 Monster kann nur mit 1 Union-Monster zurzeit ausgerüstet sein. Wenn das Monster, das mit dieser Karte ausgerüstet ist, als Ergebnis eines Kampfes zerstört wird, zerstöre stattdessen diese Karte.)
  337. Ein Riese, der aus Magma enstanden ist und mit seinen Magmafäusten angreift.
  338. Eine Fliege mit schauerlichen Kräften, die ihre Gegner attackiert, indem sie andere kontrolliert.
  339. Ein mysteriöses Wunder des Lebens.
  340. Solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt, werden alle Monster mit einer ATK von 1400 oder weniger, die als Normal- oder Spezialbeschwörung (ausgenommen Flipp-Beschwörung) beschworen werden, zerstört.
  341. Wenn diese Karte als Ergebnis eines Kampfes auf den Friedhof gelegt wird, kannst du 1 "Harpyie"-Karte aus deinem Deck auf deine Hand nehmen.
  342. Wenn diese Karte als Ergebnis eines Kampfes auf den Friedhof gelegt wird, wirf eine Münze und wähle Kopf oder Zahl. Wenn du richtig vorausgesagt hast, zerstöre 1 Monster auf der Spielfeldseite deines Gegners.
  343. Wenn sich keine offenen Monster vom Typ Insekt (ausgenommen dieses) auf deiner Spielfeldseite befinden, werden die ATK und DEF dieses Monster zu 1000.
  344. Solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt, wird das Spielfeld als "Umi" behandelt (jedoch gibt es keine Erhöhungen oder Verringerungen von ATK/DEF durch den Effekt dieser Karte). Wenn sich eine aktive Spielfeldzauberkarte auf dem Spielfeld befindet, gilt dieser Effekt nicht.
  345. FLIPP: Übernimm die Kontrolle über 1 Monster auf der Spielfeldseite deines Gegners bis zum Ende des Spielzugs, in dem der Effekt dieser Karte aktiviert wurde. Wenn das kontrollierte Monster angreift, kann es die Life Points deines Gegners direkt angreifen.
  346. Wenn dieses Monster ein Monster auf der Spielfeldseite deines Gegners als Ergebnis eines Kampfes zerstört, überspringe die Main Phase 1 des nächsten Spielzugs deines Gegners.
  347. Diese Karte kann die Life Points deines Gegners direkt angreifen. Jedesmal, wenn diese Karte den Life Points deines Gegners Kampfschaden zufügt, erhöhe die ATK dieser Karte in deiner nächsten Standby Phase um 1000 Punkte. Diese Erhöhung der ATK gilt, solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt.
  348. Diese Karte kann die Life Points deines Gegners direkt angreifen.
  349. Wenn du dieses Monster als Tributbeschwörung beschwörst, indem du 3 Monster auf deiner Spielfeldseite als Tribut anbietest, zerstöre alle Zauber- und Fallenkarten auf der Spielfeldseite deines Gegners.
  350. Solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt, können Monster mit einer ATK von 1900 oder mehr nicht angreifen.
  351. Eine Schatztruhe, in der ein Monster lebt, das jeden ahnungslosen Banditen angreift.
  352. Eine mit Schwert und Schild bewaffnete Kriegerin, die wie ein Schmetterling schwebt, aber wie eine Biene zustechen kann.
  353. Ein Mitglied der Rasse der Seeschlangen, die sich frei in den Meeren bewegen.
  354. Es mag vielleicht wie ein harmloses Plüschtier aussehen, aber sein Reißverschlussmaul dient als tödliche Waffe.
  355. Aus einem mysteriösen Metall gefertigt, stellt dieses Monster eine Vernichtungsmaschine vom Rande des Universums dar.
  356. Dieses Monster wird mit der Ritualzauberkarte "Kriegslöwen-Ritual" aktiviert. Zudem musst du Monster als Tribut entrichten, deren Stufensterne sieben oder mehreren vom Feld oder von deiner Hand entsprechen.
  357. Dieses Monster besitzt drei Feuer speiende Köpfe und kann ein Meer aus lodernden Flammen entfachen.
  358. Ein Drache, der die Schurken mit seinen mystischen Flammen verbrennt.
  359. Ein Paar freundlicher Skelette, die, das eine mager, das andere dick, nur mit großen Schwierigkeiten Distanzen überbrücken können.
  360. Dieses Monster wird mit der Ritualzauberkarte "Zera-Ritual" aktiviert. Zudem musst du Monster als Tribut entrichten, deren Stufensterne acht oder mehreren vom Feld oder von deiner Hand entsprechen.
  361. Ein sehr seltener Pinguin, der sich mit Hilfe seiner zu Flügeln geformten Ohren in die Lüfte erheben kann.
  362. Ein Jahrtausendgegenstand, der angeblich jeden starken Angriff abwehren kann.
  363. Dieses fliegende Monster ist bekannt dafür, dass es überall Glück bringt.
  364. Dieses Monster kann nur als Ritualbeschwörung beschworen werden, indem du die Ritualzauberkarte "Schwarzer-Glanz-Ritual" aktivierst. Biete zusätzlich 1 oder mehrere Monster von deiner Hand oder deiner Seite des Spielfelds als Tribut an, die zusammen 8 oder mehr Stufen haben.
  365. Dieses Monster wird mit der Ritualzauberkarte "Böse-Spiegel-Ritual" aktiviert. Zudem musst du Monster als Tribut entrichten, deren Stufensterne sechs oder mehreren vom Feld oder von deiner Hand entsprechen.
  366. Diese Wände formen ein Labyrinth, aus dem es für seine Feinde kein Entkommen mehr gibt.
  367. Wenn du mit dieser Karte angreifst, musst du eine Münze werfen und dich für Kopf oder Zahl entscheiden. Wenn du richtig vorausgesagt hast, greifst du normal an. Wenn du falsch vorausgesagt hast, verlierst du die Hälfte deiner Life Points, und greifst dann an.
  368. Solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt, erhöht sich die ATK dieser Karte um 100 Punkte für jede Monsterkarte im Friedhof des Spielers, der diese Karte kontrolliert.
  369. Diese Karte kann nur als Spezialbeschwörung beschworen werden, indem du die mit "Magischem Labyrinth" ausgerüsteten "Labyrinthmauern" als Tribut anbietest. Es sind keine weiteren Monster als Tribut erforderlich.
  370. "Gigatech-Wolf" + "Kanonensoldat".
  371. Du kannst den Effekt dieser Karte nur in der Schadensberechnung im Damage Step des Zuges deines Gegners aktivieren. Reduziere die ATK eines Monsters, das diese Karte angreift, auf 0. Dieser Effekt kann nur einmal verwendet werden, solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt.
  372. Du kannst den Effekt dieser Karte nur in der Schadensberechnung im Damage Step des Zuges deines Gegners aktivieren. Reduziere die ATK eines Monsters, das diese Karte angreift, auf 0. Dieser Effekt kann nur einmal verwendet werden, solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt.
  373. Du kannst den Effekt dieser Karte nur in der Schadensberechnung im Damage Step des Zuges deines Gegners aktivieren. Reduziere die ATK eines Monsters, das diese Karte angreift, auf 0. Dieser Effekt kann nur einmal verwendet werden, solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt.
  374. Diese Karte kann nur als Spezialbeschwörung beschworen werden, indem du "Sanga des Donners", "Kazejin" und "Suijin" auf deiner Seite des Spielfeldes als Tribut anbietest.
  375. Unter dem Boden eines Labyrinths verborgen, schluckt er jeden, der über ihn hinweggehen möchte.
  376. Ein Meister der Monster, der Kontrolle über mehrere Kreaturen besitzt.
  377. Ein mit dunklen Kräften ausgestatteter Gargoyl. Dieser Gegner ist durch seine extrem scharfen Klauen gefährlich.
  378. Ein Monster, das die rachedurstigen Seelen in sich vereint, die in der Schlacht gefallen sind.
  379. Ein Jinn aus der Lampe, der seinem Meister auf Abruf zur Verfügung steht.
  380. "Blauäugiger w. Drache" + "Blauäugiger w. Drache" + "Blauäugiger w. Drache".
  381. Ein Alligatormonster, direkt aus einem Cartoon.
  382. Dieses Monster fügt seinen Gegnern mit den beiden Äxten schweren Schaden zu.
  383. Ein Drache aus einem Cartoon, der gefährlicher ist, als es den Anschein hat.
  384. Ein Cartoon-Hase, der schnell hin- und herspringt und so ein schwer zu treffendes Ziel ist.
  385. "Grober Clown" + "Traumclown".
  386. Erhöht den ATK- und DEF-Wert dieser Karte fur jede auf dem Spielfeld aufgedeckte Karte "Harpyie" um 300 Punkte.
  387. Diese Karte kann die Life Points deines Gegners direkt angreifen.
  388. Eine fürchterliche Foltermaschine mit einer großen, wie ein Pendel schwingenden Klinge.
  389. "Wächter des Labyrinths" + "Beschützer des Throns".
  390. Eine mechanische Spinne mit Raketenwerfern, die willkürlich feuern können.
  391. Ein Monster, dessen volles Potenzial sich erst zeigt, wenn es mit einem "Metallwandler" ausgerüstet wird.
  392. Dieses Monster kann per Spezialaktivierung vom Stapel auf das Feld gebracht werden, indem die mit einem "Zoa" ausgestattete "Metallwandler" als Tribut entrichtet wird.
  393. Ein von dieser Karte attackiertes Monster wird in der Endphase des fünften Zugs nach dem Angriff zerstört.
  394. Ein Monster, das nicht vom Typ Maschine ist, und den "Stahlskorpion" angreift, wird in der End Phase des zweiten gegnerischen Zugs nach diesem Angriff zerstört.
  395. Ein Elf, der mit Flügeln aus rasiermesserscharfen Klingen über den Himmel tanzt.
  396. Diese Kreatur ist eine fürchterliche Erscheinung und gebraucht sein riesiges Auge und seine großen Ohren, um jeder Bewegung folgen zu können.
  397. Dieses Monster kann die Life Points deines Gegners direkt angreifen.
  398. Dieses Monster kann die Life Points deines Gegners direkt angreifen.
  399. Alpha, Beta und Gamma verschmelzen und bilden so ein sehr starkes Monster.
  400. Ein Reptilienmonster, das in jede Richtung Feuer versprühen kann.
  401. Ein Feind in Form eines Bullen, der von den dunklen Mächten wiederbelebt wurde und aus einem Gefäß heraus angreift.
  402. Zum Preis von 1000 deiner Lebenspunkte kannst du die Karte "Polymerisation" aus dem Friedhof in die Hand aufnehmen.
  403. Ein riesiges Monster mit der Mähne eines Löwen, ähnlich dem König der Bestien.
  404. Ein Hengst-Fisch, der über den Grund des Meeres galoppiert.
  405. Eine tödliche Vernichtungsmaschine, die eine rasiermesserscharfe Klinge schwingt.
  406. Wenn du ein LICHT Monster als Tributbeschwörung beschwörst, kannst du dieses Monster als 2 Tributmonster für diese Tributbeschwörung behandeln.
  407. Der ATK-Wert dieser Karte erhöht sich um 100 Punkte fur jedes Monster vom Typ "Maschine" auf dem Feld.
  408. Dieses Monster schwingt eine die Erde erschütternde Axt, die durch ein gewöhnliches Schwert nicht abgewehrt werden kann.
  409. "Stahl-Oger Grotte #1" + "Geringerer Drache".
  410. Jedes von dieser Karte angegriffene DUNKLE Monster wird automatisch zerstört. Die Berechnung der Zerstörung wird angewandt.
  411. Eine mechanische Fledermaus, die aus ihren Flügeln Feuerstöße nach unten abgibt.
  412. Zahle 1.000 LP, um alle Monster deines Gegners zu zerstören. Kann im Kampfmodus vom Friedhof zurückkehren.
  413. Als Wächter des Maschinenmeisters zermalmt er seine Gegner, indem er über sie hinwegrollt.
  414. Dieses mit einem Paar Schaufeln ausgestatte Monster zerstört alles, was sich ihm in den Weg stellt.
  415. Ein Jäger, der auf Befehl des Maschinenkönigs unermüdlich seine Beute verfolgt.
  416. Dieses Monster verfügt über verschiedene Komponenten, die als Formation angreifen können.
  417. Du kannst diesen Effekt nur in deiner Standby Phase aktivieren. Biete diese Karte als Tribut an, um 2 offene Monster mit einer ATK von 1000 oder weniger zu wählen und zu zerstören.
  418. Ein Gigant aus Eisen, der aus einem Riss im Dimensionsgefüge auftaucht.
  419. Eine fliegende Gottesanbeterin, die sich vorwiegend von Insekten ernährt.
  420. Zum Preis von 5000 deiner eigenen Lebenspunkte, kannst du per Spezialaktivierung ein Fusionsmonster aus deinem Fusionsstapel aufdecken und in die Angriffsposition legen.
  421. Ein mit Raketenwerfern und Bazookas ausgestattetes Einsatzkommando.
  422. Dieses Monster kann die Life Points deines Gegners direkt angreifen.
  423. Ein Armadillomonster, das sich zu einer würfelartigen Form zusammenrollen kann.
  424. Ein fliegender Drache mit vier Flügeln, die einige sehr gefährliche Klingen verbergen.
  425. Lege diese Karte aus der Hand auf den Friedhof. Nimm bis zu 2 "Donnerdrache"-Karten aus deinem Deck auf die Hand. Mische dein Deck anschließend. Dieser Effekt kann nur in deiner Hauptphase aktiviert werden.
  426. Ein aus riesigen Felsen geformter Drache, der die Felsen auch zum Angriff auf seine Feinde verwendet.
  427. "Geflügelter Drache, Festungswächter #1" + "Elfendrache".
  428. FLIPP: Wähle 1 Zauberkarte in deinem Friedhof. Füge die gewählte Karte deiner Hand hinzu.
  429. Wirf eine Münze und wähle Kopf oder Zahl. Wenn du gewinnst, verdoppelt sich der ATK-Wert dieser Karte für diesen Zug. Verlierst du, reduziert sich der ATK-Wert für diesen Zug auf die Hälfte.
  430. Ein Hochleistungsdüsenjäger mit Energiekapseln für variable Angriffsmöglichkeiten.
  431. Eine sehr aggressive Nixe, die ihre Feinde mit Stacheln angreift, die aus ihrem Körper wachsen.
  432. Ein Wasserelf, der angeblich eine gigantische Seeschlange herbeirufen kann.
  433. Dieser Elf lebt angeblich schon seit Tausenden von Jahren. Er führt eine Armee von Geistern gegen seine Feinde.
  434. Mit Adleraugen und einer schnelleren Fluggeschwindigkeit als Mach 5 ist dieses Monster ein Meister der Lüfte.
  435. Eine ungewöhnliche Elfe, die lieber mit altmodischen Waffen als mit Zaubern kämpft.
  436. Ein weißer Delfin mit einem Horn, mit Hilfe dessen er gewaltige Flutwellen herbeirufen kann.
  437. "Meeresgrundbewohner" + "Tongyo".
  438. Ein Metallfisch mit einer rasiermesserscharfen Schwanzflosse.
  439. Ein maskiertes Monster, das die tödlichsten Flüche aussprechen kann.
  440. Ein seltener Regenbogenfisch, der noch nie von einem sterblichen Menschen gefangen werden konnte.
  441. Dieses Monster verfügt über eine zerstörerische Plasmakanone auf seinem mächtigen Rücken.
  442. "Elfendrache" + "Meeresamazone" + "Zonenfresser".
  443. Durch eine harte Schale geschützt, greift dieser Herrscher des Meeres seine Feinde mit giftigen Blasen an.
  444. Eine seltsames, einäugiges Monster, das einen Gegner mit einem einzigen Stoß seines Speeres zu Fall bringen kann.
  445. Dieser Dinosaurier hat einen entsetzlich hohen ATK und lässt seine Beute niemals entkommen.
  446. Dieses Monster hypnotisiert einen Gegner mit Hilfe des Balls auf seinem Schwanz und zerrt ihn in sein nasses Verderben.
  447. Eine im Meer lebende Schlange, die vorübergleitende Feinde mit ihren scharfen Zähnen angreift.
  448. Diese Kreatur sticht ihre Feinde mit den Stacheln, die aus ihrem Körper ragen, und durchflutet sie mit Elektrizität.
  449. Eine riesige Schildkröte, die bereits älter als 30.000 Jahre ist.
  450. Ein amphibisches Wesen, das seine Seele gegen unbegrenzte Macht eingetauscht hat, um seinen getöteten Freund zu rächen.
  451. Ein Monsterkrebs, der Feinde mit seinen riesigen Scheren in kleine Stückchen zerfetzt.
  452. Eine tödliche Languste mit extrem gefährlichen Scheren.
  453. Dieser Golem diente seit fast einem Jahrtausend als Wächter eines uralten Schatzes.
  454. Ein Golem, der mit seiner riesigen rechten Hand seine Opfer zerquetscht.
  455. Mit dem Paar Maschinengewehre auf seinen Schultern ist dieses Monster nicht aufzuhalten.
  456. Ein Felsenkrieger, der eine schwere aus Stein gehauene Klinge schwingt.
  457. Dieses Monster kann nur als Ritualbeschwörung beschworen werden, indem du die Ritualzauberkarte "Fluch der Maskierten Bestie" aktivierst. Biete zusätzlich 1 oder mehrere Monster von deiner Hand oder deiner Seite des Spielfelds als Tribut an, die zusammen 8 oder mehr Stufen haben.
  458. "Ocubeam" + "Mega-Donnerball".
  459. Diese Kreatur greift mit elektromagnetischen Wellen an.
  460. Nachdem es seine Gegner mit einer klebrigen Schmiere zur Unbeweglichkeit verdammt hat, geht dieses Monster zum Angriff über.
  461. Dieses Monster lähmt seine Gegner mit elektrischen Schocks, indem es mit seinen beiden Armen eine elektrische Peitsche formt.
  462. FLIPP: Erhöhe deine Life Points um 3000 Punkte. Wenn diese Karte vom Spielfeld auf den Friedhof gelegt wird, verlierst du 5000 Life Points.
  463. Wenn diese Karte durch einen Karteneffekt deines Gegners direkt aus deiner Hand auf den Friedhof abgeworfen wird, ziehe 2 Karten von deinem Deck.
  464. Diese fliegende Kreatur verfehlt niemals ein anvisiertes Ziel.
  465. "Blaugeflügelte Krone" + "Niwatori".
  466. Dieses Monster attackiert seine Gegner im Sturzflug mit einem Sturm von Messern, die in seinen Flügeln versteckt sind.
  467. "Glaubensvogel" + "Roter Totenkopfvogel".
  468. Dieses Monster greift seine Feinde mit seinem riesigen Schnabel an.
  469. FLIPP: Wähle 1 Zauberkarte auf dem Spielfeld und zerstöre sie. Wenn die gewählte Karte verdeckt ist, decke die entsprechende Karte auf. Ist die Karte eine Zauberkarte, wird sie zerstört. Ist die Karte eine Fallenkarte, wird sie wieder verdeckt.
  470. Diese Kreatur spricht einen Fluch des Schreckens und der Verwirrung aus, bevor sie ihre Feinde attackiert.
  471. "Gebieter der Lampe" + "Eindringling einer anderen".
  472. Diese vornehme Kreatur ist äußerst bösartig und wird von Mensch und Unterweltlern gleichermaßen gefürchtet.
  473. "Raimundos vom Roten Schwert" + "Feueryarou".
  474. Ein gnadenloses Monster, das seine Gegner mit seinen rasiermesserscharfen Klauen zerfetzt.
  475. Falls es auf deinem Friedhof eine "Böse Schlange" gibt, kannst du sie wahrend deiner Standby-Phase wieder in die Hand aufnehmen.
  476. Ein Krebs, der seine Feinde mit Hilfe eines klebrigen Netzes fesselt und mit seinen scharfen Scheren attackiert.
  477. Ein Hirschkäfer mit einem sägenartigen Kopf und Armen.
  478. Wenn dieses Monster ein WIND Monster angreift, erhöht sich seine ATK nur während des Damage Step um 1000 Punkte.
  479. Falls diese Karte auf dem Friedhof abgelegt wurde, darf sie wieder oben auf den Stapel zurückgelegt werden.
  480. Ein extrem bösartiger Hirschkäfer, der auf den Kopf seiner Feinde zielt.
  481. Eine gewiefte Ratte, die über eine riesige linke Klaue verfügt.
  482. "Trakadon" + "Flammenviper".
  483. Ein bösartiges Biest, das an einen geflügelten Löwen erinnert.
  484. Wenn die Kontrolle über diese offene Karte auf dem Spielfeld auf deinen Gegner übergeht, füge den Life Points deines Gegners 2000 Punkte Schaden zu. Dieser Effekt kann nur einmal verwendet werden, solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt.
  485. Dieses Monster erschlägt seine Feinde mit einem riesigen Brocken Dung.
  486. Ein buchähnlicher Hexer mit einem großen Schatz an Magie im Inneren.
  487. "Silberfang" + "Finsterdornen".
  488. Dieses Monster kann die Life Points deines Gegners direkt angreifen.
  489. Diese bösartige Blume attackiert ihre Feinde mit Pollengeschossen.
  490. FLIPP: Fügt den Lebenspunkten deines Gegners einen direkten Schaden von 1000 Punkten auf Kosten von 2000 deiner eigenen Lebenspunkte.
  491. Ein großer Pfau, der seine Federn mit tödlicher Geschwindigkeit verschießt.
  492. Solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt, erhöht sich die ATK aller LICHT Monster um 500 Punkte und verringert sich die ATK aller FINSTERNIS Monster um 400 Punkte.
  493. Erhöhe die ATK dieses Monsters für jede Ausrüstungszauberkarte, mit der es ausgerüstet ist, um 500 Punkte.
  494. Eine ungewöhnliche Nixe, die jedes Mal auftaucht, wenn ein Regenbogen am Himmel steht.
  495. "Hexe vom schwarzen Wald" + "Lady des Glaubens".
  496. Ein tollwütiger Hase, der sich mit Hilfe seiner scharfen Klauen einen Weg mitten durch seine Feinde hindurch bahnt.
  497. Wird diese Karte von der Angriffs- in die Verteidigungsposition gebracht, kannst du eine beliebige Anzahl von Karten aus deiner Hand unter dein Deck legen. Du kannst bestimmen, in welcher Reihenfolge.
  498. Ein seltsames Geschöpf mit langen Armen und rasiermesserscharfen Klauen.
  499. Dieses Monster reist über die Meere und saugt das Leben aus allen Kreaturen, denen es begegnet.
  500. Wird diese Karte auf dem Spielfeld aktiviert (ausser durch Spezialaktivierung), kann ein Monster vom Typ "Drache" automatisch zerstört werden.
  501. FLIPP: Zerstöre 1 Monster auf dem Spielfeld.
  502. Kann Gegner direkt mit seinem ATK beschädigen.
  503. Ein gerissener Waschbär, der durch einen soliden Schildkrötenpanzer geschützt wird und mit List angreift.
  504. Dieses Monster bewegt sich vorwärts, während es ein brennendes Seil schwingt.
  505. Dieses Monster aus Kristall bricht das Licht so, dass ein tödlicher Laserstrahl entsteht.
  506. Im Tausch gegen 3000 deiner Lebenspunkte darfst du ein Monster aus deinem Fusionsstapel auf dem Friedhof ablegen.
  507. Ein fliegender Fisch, der mit seinem spitz zulaufenden Kopf angreift.
  508. "Sprenggaukler" + "Zweiköpfiger König Rex".
  509. "Zweiköpfiger König Rex" + "Kriechdrache #2".
  510. Eine Blume, deren Gelächter die Gehirne ihrer Feinde verwirrt.
  511. Ein Pflanzen-Krieger, der mit Samen und Schwert angreift.
  512. Biete 1 Monster auf deiner Seite des Spielfelds als Tribut an, um den Life Points deines Gegners 500 Punkte Schaden zuzufügen.
  513. Ein Robotwächter, der zum Schutz des Thronsaals gebaut wurde und mit Ziel suchenden Raketen bewaffnet ist.
  514. Diese Karte kann nicht als Spezialbeschwörung beschworen werden. Diese Karte kehrt in der End Phase des Spielzugs, in dem sie als Normal- oder Flippbeschwörung beschworen oder aufgedeckt wurde, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Diese Karte kann alle Monster auf der Spielfeldseite deines Gegners in derselben Battle Phase einmal angreifen. Diese Karte kann deinen Gegner nicht direkt angreifen, wenn sie in dieser Battle Phase bereits ein Monster angegriffen hat.
  515. Ein Steinmonument der Osterinseln, das aus seinen aus den Felsen gehauenen Lippen Laserstrahlen verschießt.
  516. Solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt, erhöht sich die ATK und DEF dieser Karte um 300 Punkte für jede Karte in der Hand des Spielers, der diese Karte kontrolliert.
  517. Diese Karte kann keinen Spieler direkt angreifen. Jedesmal, wenn diese Karte ein Monster als Ergebnis eines Kampfes zerstört, verringere die ATK dieser Karte um 200 Punkte.
  518. Eine Schildkröte aus Stein, die nahezu unzerstörbar ist.
  519. Ein Krake, der sich von Feuer und Hitze ernährt.
  520. Eine ungewöhnliche Schildkröte, die nicht nur mit hoher Geschwindigkeit schwimmen kann, sondern auch durch die Lüfte segelt.
  521. "Takuhee" + "Tempel der Totenköpfe".
  522. Nur wenige haben je die Angriffe dieses im Sturzflug angreifenden Vogels überlebt und können davon berichten.
  523. Wenn diese Karte deinem Gegner Kampfschaden zufügt, muss er die 2 obersten Karten von seinem Deck ziehen.
  524. Solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt, erhöht sich die ATK aller WASSER Monster um 500 Punkte und verringert sich die ATK aller FEUER Monster um 400 Punkte.
  525. Diejenigen, die den Pfiff dieser Kreatur hören, verlieren viel von ihrer Stärke.
  526. Eine rachsüchtige Kreatur, die aus den Geistern gefallener Krieger entstand und jeden, der sich in ihre Nähe wagt, in die tiefsten Abgründe der Erde reißt.
  527. Solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt, erhöht sich die ATK aller ERDE Monster um 500 Punkte und verringert sich die ATK aller WIND Monster um 400 Punkte.
  528. Ein agiles Monster, das sich zusammenrollt, um seine Feinde zu rammen.
  529. Vielen als "Brennender Vollstrecker" bekannt, ist dieses Monster in der Lage, seine Feinde zu Asche zu verbrennen.
  530. Wenn dieses Monster ein Monster angreift, das sich verdeckt in Verteidigungsposition befindet, zerstöre das verdeckte Monster durch den Effekt dieser Karte, ohne das Monster aufzudecken und ohne Schadensberechnung.
  531. "Riesen-Steinsoldat" + "Antiker Elf".
  532. Elfische Zwillinge, die abwechselnd angreifen.
  533. "Kuwagataα" + "Herkuleskäfer".
  534. Wenn diese Karte durch einen Karteneffekt deines Gegners direkt aus deiner Hand auf den Friedhof gelegt wird, füge den Life Points deines Gegners 1000 Punkte Schaden zu.
  535. Wenn dieses Monster in verdeckter Verteidigungsposition angegriffen wird, kannst du stattdessen ein gegnerisches Monster als Angriffsziel bestimmen. Wenn sich diese Karte auf dem Spielfeld befindet, kannst du den "Mystischer Jinn der Lampe" durch Spezialaktivierung aus deiner Hand herbeirufen.
  536. Dieses Monster kann sich fast überall verstecken, indem es die Farben seiner Umgebung annimmt.
  537. Rollt über die Erde und verschießt Blitze aus Elektrizität, mit denen er seine Feinde angreift.
  538. Verschlingt seine Feinde als Ganzes und verwendet ihre Essenz als Energie.
  539. Wird diese Karte im Kampf zerstört und auf dem Friedhof abgelegt, kannst du dir für 1.500 LP ein Monster aus der Hand deines Gegners aussuchen. Füge diese Karte zu deiner Hand hinzu und verwende sie für den Rest des Duells. Wenn sie auf den Friedhof geschickt wird, kehrt sie auf den Friedhof ihres eigentlichen Besitzers zurück.
  540. FLIPP: Du darfst eine Karte aus deinem Kartenstapel ziehen.
  541. FLIPP: Wähle 1 Monster auf dem Spielfeld und gib es auf die Hand seines Besitzers zurück.
  542. Ein Raketen abfeuernder Fisch, der durch tödliche Stacheln geschützt ist.
  543. Wenn sich ein Nicht-LICHT Monster auf deiner Spielfeldseite befindet, zerstöre diese offene Karte.
  544. Eine monströse Kreatur, deren Körper mit Kanonen bestückt ist, die ihr Ziel niemals verfehlen.
  545. "Schlangenhaar" + "Schw. Feuerdrache".
  546. Ein Fisch mit Armen, Beinen und sehr scharfen Zähnen.
  547. Wenn die Kontrolle über diese offene Karte auf dem Spielfeld auf deinen Gegner übergeht, erhöhe deine Life Points um 3000 Punkte. Dieser Effekt kann nur einmal verwendet werden, solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt.
  548. Eine Maus, die als Zombie zurückkehrt, um sich an den Katzen zu rächen.
  549. Schleim mit dem Kopf eines Frosches. Er greift durch schreckliches Quaken an.
  550. Dieses Mammut verfügt nicht über riesige Stoßzähne, sondern dank seines robusten Fells auch über hervorragende Verteidigungswerte.
  551. Dieses Monster kann nur angreifen, wenn der Spieler, der es kontrolliert, 1000 Life Points bezahlt.
  552. Die Flügel dieses Monsters können Tornados erzeugen.
  553. Wenn diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt, verursacht sie bei dem Spieler, der sie kontrolliert, in jeder seiner Standby Phasen 300 Punkte Schaden. Die Kontrolle dieser Karte geht auf den Gegner über, wenn der Spieler, der sie kontrolliert, in seiner End Phase 500 Life Points bezahlt.
  554. Die ATK dieses Monsters erhöht sich um 500 Punkte für jeden "Sumpfkampfwächter", der offen auf deiner Seite des Spielfelds liegt.
  555. Provoziert Gegner mit seinen flinken Bewegungen und stößt blitzschnell zu, wenn sich eine Öffnung in der Deckung zeigt.
  556. Der Effekt dieser Karte kann nur einmal im Damage Step in den Spielzügen beider Spieler aktiviert werden, wenn diese Karte kämpft. Zahle 2000 Life Points, um die ATK dieser Karte während der Schadensberechnung um 3000 Punkte zu erhöhen.
  557. Dieser Ritter ist ein Schwertkampfexperte. Er tritt für Gerechtigkeit ein und beschützt die Schwachen.
  558. Ein nicht so mächtiger Diener, er ist der Gehilfe eines Meisterzauberers.
  559. Ein merkwürdiger Krieger aus einer anderen Dimension.
  560. Ein extraterrestrisches Monster, das aus einer entfernten Galaxie stammt.
  561. Ein kleinerer Drache, der kein Feuer speien kann.
  562. FLIPP: Lege die 5 oberen Karten des gegnerischen Kartenstapels auf seinen/ihren Friedhof.
  563. Wenn du den "Ritter des Königs" mit dem "Ritter der Königin" auf deinem Feld beschworen hast, kannst du einen "Ritter des Buben" aus deinem Deck spezialbeschwören.
  564. "Schlangenhaar" + "Zombiedrache".
  565. Diese stahlgepanzerte Terrormaschine mäht Gegner rücksichtlos mit seiner riesigen Katana nieder.
  566. Eine extrem lange Schlange, die in der Welt der Mythen wohnt.
  567. Eine Dornenpflanze aus der Dunkelheit, die nichts ahnende Reisende umschlingt.
  568. Wenn du 1 oder keine Karte auf deiner Hand hast, erhöhe die ATK dieser Karte auf dem Spielfeld um 400 Punkte. Außerdem, wenn sich kein anderes Monster auf deiner Spielfeldseite befindet, werden die Effekte von Flippeffektmonstern, die von dieser Karte als Ergebnis eines Kampfes zerstört werden, annulliert.
  569. Liegt diese Karte aufgedeckt auf deinem Feld, und wird sie durch den Effekt einer gegnerischen Karte zerstört und auf den Friedhof geschickt, wird sie in deiner nächsten Standby-Phase auf deinem Feld spezialbeschworen.
  570. Eine getigerter Drache, der oft dabei beobachtet wird, wie er mit hoher Geschwindigkeit durch das Ödland rennt.
  571. Ein schwarzer Drache, der in den tiefsten Urwäldern zu finden ist und normalerweise Bäume verschlingt.
  572. "Doppelgängerin der Königin" + "Hibikime".
  573. Der Nachkomme eines Tyrannosaurus mit einer teuflischen Anlage.
  574. Wenn diese Karte vom Spielfeld auf den Friedhof gelegt wird, wähle 1 Monsterkarte mit einer DEF von 1500 oder weniger aus deinem Deck, zeige sie deinem Gegner und nimm sie auf die Hand. Mische dein Deck anschließend.
  575. Einmal pro Spielzug, während deiner Main Phase, kannst du deine "X-Kopfkanone"-Karte mit dieser Karte als Ausrüstungszauberkarte ausrüsten ODER sie als Union-Ausrüstung ausklinken und als Spezialbeschwörung in offener Angriffsposition auf deiner Spielfeldseite beschwören. Wenn diese Karte durch ihren Effekt ein Monster ausrüstet, erhöhe die ATK und DEF des ausgerüsteten Monsters um 400 Punkte. (1 Monster kann nur mit 1 Union-Monster zurzeit ausgerüstet sein. Wenn das Monster, das mit dieser Karte ausgerüstet ist, als Ergebnis eines Kampfes zerstört wird, zerstöre stattdessen diese Karte.)
  576. Ein außergewöhnlicher, blauer Skorpion, der in der Tundra, nicht in der Wüste vorkommt.
  577. Ein schlauer, langnasiger Kobold. Eine Kraft, mit der man rechnen muss.
  578. Diese Karte kann nicht auf normale Weise beschworen werden. Diese Karte kann nur im Rahmen der "Anerkennung der Ritterschaft" spezialbeschworen werden. Wenn diese Karte erfolgreich spezialbeschworen wird, kannst du eine Karte deiner Wahl auf dem Feld zerstören.
  579. Eine selten zu findende Blume, die ruhig am Rande der Dunkelheit blüht.
  580. Während deiner Standby-Phase kannst du dir eine verdeckte Karte ansehen, die von deinem Gegner gesetzt wurde, solange diese Karte aufgedeckt auf dem Spielfeld liegt.
  581. Dieser Vogel ist weit und breit als Vorbote der Verhängnis bekannt.
  582. Eine populäre Kreatur in der Mythologie, die mit einem scharfen Speer tödliche Angriffe unternimmt.
  583. FLIPP: Füge den Life Points deines Gegners 500 Punkte Schaden zu.
  584. Diese Karte kann nicht als Spezialbeschwörung beschworen werden. Diese Karte kehrt in der End Phase des Spielzugs, in dem sie als Normalbeschwörung beschworen oder aufgedeckt wurde, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Wenn diese Karte als Normalbeschwörung beschworen oder aufgedeckt wird, zerstöre alle offenen Monster, außer dieser Karte, auf dem Spielfeld.
  585. Du kannst diese Karte einmal im Spielzug während deiner Main Phase in die verdeckte Verteidigungsposition bringen. Wenn diese Karte aufgedeckt wird, erhöhe die ATK und DEF dieser Karte um 300 Punkte bis zum Ende dieses Spielzugs.
  586. Du kannst diese Karte einmal im Spielzug während deiner Main Phase in die verdeckte Verteidigungsposition bringen. Nachdem du diesen Effekt benutzt hast, mische alle Monster, die sich verdeckt in Verteidigungsposition auf deiner Spielfeldseite befinden, und lege sie verdeckt in Verteidigungsposition auf deine Spielfeldseite zurück.
  587. Wenn dieses Monster die folgende Anzahl von Monstern als Ergebnis eines Kampfes zerstört, werden die folgenden Effekte in dieser Reihenfolge aktiviert:
    1. Monster: Solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt, annulliere die Aktivierungen und die Effekte aller Zauber- und Fallenkarten, die diese Karte als Ziel bestimmen, und zerstöre diese Karten.
    2. Monster: Du kannst 1 "Fushioh Richie"-Karte als Spezialbeschwörung aus deiner Hand oder aus deinem Deck beschwören, indem du diese Karte in deiner Main Phase als Tribut anbietest.
  588. Eine lebende Vase, die die Feinde beißt und sie mit einem Schwall der Pollen aus ihren Blumen erblinden lässt.
  589. Dieses Monster greift mit einer langen, blauen Ranke nach allem, was sich in seiner Nähe bewegt.
  590. Einmal pro Spielzug, während deiner Main Phase, kannst du deine "X-Kopfkanone"- oder "Y-Drachenkopf"-Karte mit dieser Karte als Ausrüstungszauberkarte ausrüsten ODER sie als Union-Ausrüstung ausklinken und als Spezialbeschwörung in offener Angriffsposition auf deiner Spielfeldseite beschwören. Wenn diese Karte durch ihren Effekt ein Monster ausrüstet, erhöhe die ATK und DEF des ausgerüsteten Monsters um 600 Punkte. (1 Monster kann nur mit 1 Union-Monster zurzeit ausgerüstet sein. Wenn das Monster, das mit dieser Karte ausgerüstet ist, als Ergebnis eines Kampfes zerstört wird, zerstöre stattdessen diese Karte.)
  591. FLIPP: Sowohl du als auch dein Gegner legen die Handkarten ab und ziehen fünf neue Karten aus den eigenen Kartenstapeln.
  592. Eine Elfe der Künste, die auf der Harfe nicht zu schlagen ist.
  593. "X-Kopfkanone" + "Y-Drachenkopf".
    Diese Karte kann nicht als Spezialbeschwörung beschworen werden, außer indem du die oben genannten Monster auf deiner Spielfeldseite aus dem Spiel entfernst; dann kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung aus deinem Fusionsdeck beschwören. (die Zauberkarte "Polymerisation" wird nicht benötigt). Diese Karte kann nicht als Spezialbeschwörung aus dem Friedhof beschworen werden. Wirf 1 Karte aus deiner Hand ab, um 1 offene Zauber- oder Fallenkarte auf der Spielfeldseite deines Gegners zu zerstören.
  594. "Wilder Kobold" + "Schlangenyashi".
  595. Dieses Monster kann seine Feinde in eine Spiegelwelt ziehen, die sie hilflos werden lässt.
  596. "X-Kopfkanone" + "Z-Metallpanzer".
    Diese Karte kann nicht als Spezialbeschwörung beschworen werden, außer indem du die oben genannten Monster auf deiner Spielfeldseite aus dem Spiel entfernst; dann kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung aus deinem Fusionsdeck beschwören. (die Zauberkarte "Polymerisation" wird nicht benötigt). Diese Karte kann nicht als Spezialbeschwörung aus dem Friedhof beschworen werden. Wirf 1 Karte aus deiner Hand ab, um 1 verdeckte Zauber- oder Fallenkarte auf der Spielfeldseite deines Gegners zu zerstören.
  597. "Y-Drachenkopf" + "Z-Metallpanzer".
    Diese Karte kann nicht als Spezialbeschwörung beschworen werden, außer indem du die oben genannten Monster auf deiner Spielfeldseite aus dem Spiel entfernst; dann kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung aus deinem Fusionsdeck beschwören. (die Zauberkarte "Polymerisation" wird nicht benötigt). Diese Karte kann nicht als Spezialbeschwörung aus dem Friedhof beschworen werden. Wirf 1 Karte aus deiner Hand ab, um 1 verdeckte Monsterkarte auf der Spielfeldseite deines Gegners zu zerstören.
  598. Solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt, erhöht sich die ATK aller FEUER Monster um 500 Punkte und verringert sich die ATK aller WASSER Monster um 400 Punkte.
  599. Dieses Monster kann plötzlich auftretende Sturzfluten an betäubendem Regen hervorrufen.
  600. Diese Karte kann nicht als Normalbeschwörung beschworen oder gesetzt werden. Diese Karte kann nicht als Spezialbeschwörung beschworen werden, außer durch den Effekt von "Vertrag mit Exodia". Diese Karte kann nicht als Ergebnis eines Kampfes oder durch den Effekt einer Zauber- oder Fallenkarte zerstört werden. Erhöhe in jeder deiner Standby Phasen die ATK dieser Karte um 500 Punkte. Diese Karte wird zerstört, wenn sich nicht alle der folgenden 5 Karten in deinem Friedhof befinden: "Exodia die Verbotene", "Rechter Arm der Verbotenen", "Linker Arm der Verbotenen", "Rechtes Bein der Verbotenen" und "Linkes Bein der Verbotenen".
  601. Du kannst diese Karte einmal im Spielzug während deiner Main Phase in die verdeckte Verteidigungsposition bringen. Wenn diese Karte als Flipp-Beschwörung beschworen wird, zerstöre 1 Monster auf der Spielfeldseite deines Gegners.
  602. FLIPP: Du kannst bis zu 2 Monsterkarten auf dem Spielfeld auf die Hand ihrer Besitzer zurückgeben.
  603. Eine schöner und starker Elfendrache.
  604. Wenn diese Karte als Ergebnis eines Kampfes zerstört und auf den Friedhof gelegt wird, wird der Effekt dieser Karte aktiviert. Solange diese Karte auf dem Friedhof liegt, wirft dein Gegner am Ende seiner Battle Phase 1 zufällige Karte aus seiner Hand ab. Diese Karte kann nicht als Spezialbeschwörung vom Friedhof beschworen werden.
  605. Dieses Monster muss als Spezialbeschwörung auf der Spielfeldseite deines Gegners beschworen werden, indem du 2 Monster auf der Spielfeldseite deines Gegners als Tribut anbietest. Diese Karte fügt den Life Points des Spielers, der diese Karte kontrolliert, in jeder seiner Standby Phasen 1000 Punkte Schaden zu. Wenn du dieses Monster als Spezialbeschwörung beschwörst, kannst du in diesem Spielzug kein Monster als Normalbeschwörung beschwören oder setzen.
  606. Wenn diese Karte als Ergebnis eines Kampfes zerstört und auf den Friedhof gelegt wird, wähle 1 Monster auf dem Spielfeld und zerstöre es.
  607. Wenn dieses Monster erfolgreich als Normal-, Flipp- oder Spezialbeschwörung beschworen wird, wähle 1 offenes Monster auf dem Spielfeld und verringere seine ATK um 800 Punkte. Dieser Effekt bleibt bestehen bis die gewählte Karte vom Spielfeld entfernt wird.
  608. Der Friedensstifter unter den Monstern.
  609. Du kannst diese Karte einmal im Spielzug während deiner Main Phase in die verdeckte Verteidigungsposition bringen. Wenn diese Karte als Flipp-Beschwörung beschworen wird, zerstöre 1 Zauber- oder Fallenkarte auf der Spielfeldseite deines Gegners.
  610. Ein Monster, das nicht vom Typ Zombie ist und das die "Elektrische Eidechse" angreift, kann im nächsten Zug des Spielers, der es kontrolliert, nicht angreifen.
  611. FLIPP: Dein Gegner zieht 3 Karten. Beide Spieler schauen sich die Karten an. Alle Zauberkarten unter den gezogenen Karten werden auf den Friedhof abgeworfen.
  612. Besänftigt die Seelen anderer, indem sie einen mysteriösen Zauberspruch singt.
  613. "Donnerdrache" + "Donnerdrache".
  614. Dieses Monster frisst alles, was ihm ins Netz geht.
  615. Ein bläulicher Seestern mit einer festen Hülle, die Angriffe abwehren kann.
  616. Im Spielzug, in dem diese Karte auf den Friedhof gelegt wird, kann der Besitzer dieser Karte Fallenkarten aus seiner Hand aktivieren.
  617. "Wassermagier" + "Behegon".
  618. "Klingende Jungfrau" + "Schöne Kopfjägerin".
  619. Wenn diese Karte erfolgreich als Normal-, Flipp- oder Spezialbeschwörung beschworen wird, gib alle verdeckten Karten auf dem Spielfeld auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
  620. Dieses Monster besteht aus mehreren Schlangen, die sich lösen, um nahe gelegene Feinde einzeln anzugreifen.
  621. Eine Kriegerhexe, die Expertin im Ausstoßen Furcht erregender Flüche ist.
  622. Dieses Monster bläst die Gegner mit unerwarteten Windstößen einfach um.
  623. In deiner dritten Standby-Phase nach der Beschwörung dieser Karte darfst du ein Monster deines Gegners zerstören. Diese Karte kann erst dann im Kampf zerstört werden, wenn dieser Effekt ausgeführt worden ist. Die Schadensberechnung erfolgt wie gehabt.
  624. Ein sehr agiler Halbfisch-Krieger, der für seine unerbittlichen Angriffe berühmt ist.
  625. Diese Elfe schützt eine Fontäne vor jedem, der ihre Wasser trüben will.
  626. Eine Nixe, die als Botin des Seekönigs fungiert und das Heiligtum bewacht.
  627. Eine schnelle und tödliche Kreatur mit sehr gefährlichen Klauen.
  628. Solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt, erhöht sich die ATK aller FINSTERNIS Monster um 500 Punkte und verringert sich die ATK aller LICHT Monster um 400 Punkte.
  629. Wird diese Karte bei einer Tributbeschwörung aktiviert, kannst du zwei Feindmonster für 2.000 LP von deinem Friedhof spezialbeschwören. Monster, die durch diesen Effekt spezialbeschworen werden, können in der entsprechenden Runde nicht angreifen.
  630. Kampfschaden, den der Beherscher dieser Karte, den er aus einen Kampf mit dieser Karte erhält, wird zu 0.
  631. Eine Zauberin, gesegnet durch das Licht des Mondes, mit Kräften, die weit über das Verständnis der Sterblichen hinausgehen.
  632. Ein Riesentier, geformt durch riesige Felsen.
  633. Kampfschaden, den der Spieler, der diese Karte kontrolliert, aus dem Kampf, der diese Karte betrifft, erhalten soll, erhält stattdessen der Gegner.
  634. Jedesmal, wenn diese Karte den Life Points deines Gegners Kampfschaden zufügt, nenne 1 Kartentyp (Monster, Zauber oder Falle). Dein Gegner wählt 1 Karte des genannten Typs aus seinem Deck und legt sie auf den Friedhof. Außerdem, falls diese Karte durch den Effekt einer Karte deines Gegners zerstört und auf den Friedhof gelegt wird, beschwöre sie als Spezialbeschwörung auf das Spielfeld in deiner nächsten Standby Phase.
  635. Dieses Monster kann die Life Points deines Gegners direkt angreifen.
  636. "Dunkler Magier" + "Buster-Klingenkämpfer".
    Dieses Monster kann nicht als Spezialbeschwörung beschworen werden, außer durch eine Fusionsbeschwörung. Solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt, kannst du 1 Karte aus deiner Hand abwerfen, um die Aktivierung einer Zauberkarte zu annullieren und die Zauberkarte zu zerstören. Erhöhe die ATK dieser Karte für jedes Monster vom Typ Drache auf dem Spielfeld und im Friedhof beider Spieler um 500 Punkte.
  637. Als Wächter der Wälder ist dieser massive Baum angeblich unsterblich.
  638. Als Königin des Smaragdwalds und Gattin des Königs des Geistes lebt sie umgeben von lebhaft roten Blättern.
  639. "Bodenangreifer Bugroth" + "Wächter des Meeres".
  640. Diese Karte wird von Effekten von Zauber- und Fallenkarten, die kein Ziel bestimmen, nicht zerstört. Diese Karte wird nicht als Ergebnis eines Kampfes gegen ein Monster mit einer ATK von 1900 oder niedriger zerstört.
  641. Du kannst diese Karte einmal im Spielzug während deiner Main Phase in die verdeckte Verteidigungsposition bringen. Wenn ein Monster auf der Spielfeldseite deines Gegners dieses Monster, das sich verdeckt in Verteidigungsposition befindet, angreift und die ATK des angreifenden Monsters kleiner ist als die DEF dieses Monsters, zerstöre das angreifende Monster.
  642. Du kannst diese Karte gegen jede beliebige Fusionsmaterial-Monster-Karte eintauschen. Du kannst sie in der gegenwärtigen Fusion nicht gegen eine andere Fusionsmaterial-Monsterkarte eintauschen.
  643. Diese Karte kann nicht als Spezialbeschwörung beschworen werden. Diese Karte kehrt in der End Phase des Spielzugs, in dem sie als Normal- oder Flippbeschwörung beschworen oder aufgedeckt wurde, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Wenn diese Karte den Life Points deines Gegners Kampfschaden zufügt, ziehe so viele Karten von deinem Deck, bis du 5 Karten auf deiner Hand hast.
  644. Dieses Monster kann nur als Ritualbeschwörung beschworen werden, indem du die Ritualzauberkarte "Shinatos Arche" aktivierst. Biete zusätzlich 1 oder mehrere Monster von deiner Hand oder deiner Spielfeldseite als Tribut an, die zusammen 8 oder mehr Stufen haben. Wenn diese Karte ein Monster, das sich in Verteidigungsposition auf der Spielfeldseite deines Gegners befindet, als Ergebnis eines Kampfes zerstört und dieses auf den Friedhof gelegt wird, füge den Life Points deines Gegners Schaden in Höhe der Grund-ATK des zerstörten Monsters zu.
  645. "Dunkler Magier" + "Flammen-Schwertkämpfer".
    Kampfschaden, der dem Spieler, der diese Karte kontrolliert, als Ergebnis eines Kampfes, der diese Karte betrifft, zugefügt wird, wird zu 0. Wenn diese Karte als Ergebnis eines Kampfes zerstört und auf den Friedhof gelegt wird, beschwöre 1 "Trugbild-Ritter"-Karte als Spezialbeschwörung aus deiner Hand oder deinem Deck.
  646. Diese Karte kann nicht als Normalbeschwörung beschworen oder gesetzt werden. Diese Karte kann nicht als Spezialbeschwörung beschworen werden, außer durch den Effekt von "Dunkelglanz-Ritter". Während der Schadensberechnung, erhöhe die ATK dieser Karte um die Grund-ATK des gegnerischen Monsters. Entferne diese Karte in der End Phase eines Spielzugs, in dem diese Karte einen Kampf geführt hat, aus dem Spiel.
  647. Diese Karte kann nicht als Normalbeschwörung beschworen oder gesetzt werden. Diese Karte kann nicht als Spezialbeschwörung beschworen werden, außer durch den Effekt von "Pakt mit dem Dunklen Herrscher". Diese Karte kann alle Monster auf der Spielfeldseite deines Gegners nacheinander einmal angreifen. Verringere die ATK dieser Karte in der End Phase jedes deiner Spielzüge um 500 Punkte.
  648. Diese Maschine, erschaffen, um Angriffe in feindliches Gebiet zu führen, mäht die Feinde durch ihr Vorwärtsstürzen einfach nieder.
  649. Alle deine Elfen erhalten zusätzliche Stärke, während diese Karte auf dem Feld liegt.
  650. Greift aus der Luft mit einem peitschenähnlichen Schwanz an.
  651. Du kannst diese Karte einmal im Spielzug während deiner Main Phase in die verdeckte Verteidigungsposition bringen. Wenn diese Karte ein Monster, das sich verdeckt in Verteidigungsposition auf der Spielfeldseite deines Gegners befindet, als Ziel eines Angriffs bestimmt, wird die ATK dieser Karte nur während der Schadensberechnung dieses Kampfes zu 2400.
  652. Du kannst diese Karte einmal in deinem Spielzug während deiner Main Phase in die verdeckte Verteidigungsposition bringen. Wenn diese Karte als Flipp-Beschwörung beschworen wird, gib alle Monster auf der Spielfeldseite deines Gegners auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
  653. Wenn diese Karte als Ergebnis eines Kampfes auf den Friedhof gelegt wird, kannst du 1 Monster vom Typ Zombie mit einer DEF von 2000 oder weniger aus deinem Deck suchen und als Spezialbeschwörung beschwören. Mische dein Deck anschließend.
  654. FLIPP: Beide Spieler werfen einen sechsseitigen Würfel einmal. Der Spieler mit dem niedrigeren Würfelergebnis erhält Schaden in Höhe von 500 Punkten x dem Würfelergebnis seines Gegners. Wenn der Gewinner jedoch eine 6 gewürfelt hat, erhält der Verlierer 6000 Punkte Schaden. Haben beide Spieler das gleiche Würfelergebnis, wird erneut gewürfelt.
  655. Wenn diese Karte den Life Points deines Gegners Kampfschaden zufügt, wählt dein Gegner 1 Zauberkarte aus seinem Deck und legt sie auf den Friedhof. Das Deck wird anschließend gemischt.
  656. Wenn diese Karte den Life Points deines Gegners Kampfschaden zufügt, kannst du 1 der folgenden Effekte wählen und aktivieren:
    • Wähle 1 zufällige Karte aus der Hand deines Gegners und wirf sie ab.
    • Lege die obersten 2 Karten vom Deck deines Gegners auf den Friedhof.
  657. Du kannst diese Karte einmal im Spielzug während deiner Main Phase in die verdeckte Verteidigungsposition bringen. Wenn diese Karte als Flipp-Beschwörung beschworen wird, ziehe 1 Karte von deinem Deck.
  658. Du kannst diese Karte einmal im Spielzug während deiner Main Phase in die verdeckte Verteidigungsposition bringen. Wenn diese Karte aufgedeckt wird, nimm alle verdeckten Zauber- und Fallenkarten auf der Spielfeldseite deines Gegners auf, sieh sie dir an und lege sie in ihre ursprünglichen Positionen zurück.
  659. Diese Karte kann nur als Normal-, Flipp- und Spezialbeschwörung beschworen werden, wenn sich "Elma, Schmetterlingsdolch" auf deiner Spielfeldseite befindet. Wenn diese Karte erfolgreich als Normal- oder Spezialbeschwörung beschworen wurde, kannst du diese Karte mit 1 geeigneten Ausrüstungszauberkarte aus dem Friedhof ausrüsten.
  660. Diese Karte kann nur als Normal-, Flipp- und Spezialbeschwörung beschworen werden, wenn sich "Ceal, Sternschnuppenbogen" auf deiner Spielfeldseite befindet. Lege eine Ausrüstungskarte auf deiner Spielfeldseite, mit der diese Karte ausgerüstet ist, auf den Friedhof, um 1 Monster auf der Spielfeldseite deines Gegners zu zerstören.
  661. Diese Karte kann nur als Normal-, Flipp- und Spezialbeschwörung beschworen werden, wenn sich "Grarl, Schwerkraftaxt" auf deiner Spielfeldseite befindet. Wenn dies die einzige Karte in deiner Hand ist, kannst du sie als Spezialbeschwörung aus deiner Hand beschwören.
  662. Diese Karte kann nur als Normal-, Flipp- und Spezialbeschwörung beschworen werden, wenn sich "Baou, Wunden reißende Flamberge" auf deiner Spielfeldseite befindet. Jedesmal, wenn diese Karte ein Monster als Ergebnis eines Kampfes zerstört und dieses auf den Friedhof gelegt wird, erhöhe die ATK dieser Karte um 1000 Punkte. Außerdem, die Effekte von Effektmonstern, die diese Karte als Ergebnis eines Kampfes zerstört, werden annulliert.
  663. Diese Karte kann nur als Normal-, Flipp- und Spezialbeschwörung beschworen werden, wenn sich "Kay'est, Zepter der Stille" auf deiner Spielfeldseite befindet. Diese Karte bleibt von jeglichen Zauberkarten unberührt und kann nicht das Angriffsziel von Monstern deines Gegners sein.
  664. Diese Karte kann nur als Normal-, Flipp- und Spezialbeschwörung beschworen werden, wenn sich "Tryce, Zwillingsschwerter des Blitzenden Lichts" auf deiner Spielfeldseite befindet. Wenn diese Karte zerstört und auf den Friedhof gelegt wird, beschwöre das Monster, das für diese Karte als Tribut angeboten wurde, als Spezialbeschwörung aus dem Friedhof.
  665. Immer wenn diese Karte ein feindliches Monster im Kampf zerstört und auf den Friedhof schickt, erleidet dein Gegner 500 Schadenspunkte. Setzt außerdem einer der beiden Spieler normale oder Schnellspielzauber ein, erhält diese Karte bis zum Ende der Runde einen ATK von 200 Punkten. Dieser Effekt gilt auch während des gegnerischen Zugs.
  666. Diese Karte kann nur spezialbeschwört werden, wenn sich Trickwelt auf deinem Feld befindet. Wird Trickwelt zerstört, geht auch deine Karte verloren. Wenn dein Gegner nicht über Toons verfügt, kannst du ihn direkt mit dieser Karte angreifen. Wenn er über einen oder mehrere Toons verfügt, musst du einen davon als Angriffsziel bestimmen. Diese Karte erhält darüber hinaus 300 zusätzliche ATK-Punkte für jeden "Dunklen Magier" und/oder "Magier des schwarzen Chaos", der auf deinem oder dem gegnerischen Friedhof liegt.
  667. Wird diese Karte mit drei Tributen erfolgreich tributbeschworen, werden alle Monster auf dem gegnerischen Feld zerstört.
  668. Diese Karte wird nicht als Ergebnis eines Kampfes gegen ein Monster mit gleicher ATK zerstört. Wenn diese Karte zerstört und auf den Friedhof gelegt wird, gib 1 Monster auf dem Spielfeld auf die Hand seines Besitzers zurück.
  669. Der Spieler, der diese Karte kontrolliert, zahlt 500 Life Points in jeder seiner Standby Phasen. Wenn diese Karte als Ziel eines Effekts einer Karte, die dein Gegner kontrolliert, bestimmt wird, wirf bei der Abwicklung des Effekts einen sechsseitigen Würfel. Wenn das Würfelergebnis 3 ist, annulliere den Effekt und zerstöre die Karte. Solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt, kann dein Gegner keine andere offene ERZUNTERWELTLER-Monsterkarte außer "Bauer der Widerwärtigkeit, Erzunterweltler" angreifen.
  670. Der Spieler, der diese Karte kontrolliert, zahlt 900 Life Points in jeder seiner Standby Phasen. Wenn diese Karte als Ziel eines Effekts einer Karte, die dein Gegner kontrolliert, bestimmt wird, wirf bei der Abwicklung des Effekts einen sechsseitigen Würfel. Wenn das Würfelergebnis 3 ist, annulliere den Effekt und zerstöre die Karte. Kampfschaden, den diese Karte den Life Points deines Gegners zufügt, wird halbiert.
  671. Diese Karte wird zerstört, wenn sich der "Tempel des Königs" nicht auf deinem Feld befindet. Immer wenn mit dieser Karte ein Monster im Kampf zerstört wird, verlässt das Monster das Spiel, und die Karte erhält einen ATK-Bonus von 500 Punkten.
  672. Der Spieler, der diese Karte kontrolliert, zahlt 500 Life Points in jeder seiner Standby Phasen. Wenn eine ERZUNTERWELTLER-Monsterkarte auf deiner Spielfeldseite als Ziel eines Effekts einer Karte, die dein Gegner kontrolliert, bestimmt wird, wirf bei der Abwicklung des Effekts einen sechsseitigen Würfel. Wenn das Würfelergebnis 1, 3 oder 6 ist, annulliere den Effekt und zerstöre die Karte.
  673. Diese Karte ist aus Regelgzwecken dieselbe wie die "Harpyie".
  674. Der gewaltige Aal erzeugt ungeheuere elektrische Ladungen und setzt sie als Blitze frei.
  675. Du kannst sie in deiner Kampfphase aktivieren. Wenn du ein Monster in Verteidigungsposition angreifst, der ATK dieser Karte um 400 Punkte verringert wird, und der ATK dieser Karte höher ist als der DEF der verteidigenden Karte, wird der Unterschied von den LP deines Gegners abgezogen.
  676. Während der Standby-Phasen in deiner Runde wird der ATK dieser Karte um 700 Punkte angehoben.
  677. Ein rostfreier Maschinenkrieger, der für den Kampf erschaffen wurde.
  678. Dieses Monster verfügt über vier verschiedene Masken für vier verschiedene Angriffe.
  679. Wenn diese Karte als Normalbeschwörung beschworen wurde, zerstöre diese Karte. Wenn dein Gegner Monster kontrolliert, verringere die ATK dieser Karte für jedes Monster auf der Spielfeldseite deines Gegners um 200 Punkte.
  680. Diese Karte kann nur dann spezialbeschworen werden, wenn zwei Monster als Tribut angeboten werden, und mindestens eins davon "Großer ältester Tiki" oder "Melchid, Bestie mit vier Gesichtern" ist. Wechselt diese Karte vom Feld auf den Friedhof, nimmst du eine "Maske des Willens und Zeugnisses" aus deinem Deck, rüstet ein Monster auf deinem Feld damit aus und mischst dein Deck.
  681. Der Spieler, der diese Karte kontrolliert, zahlt 500 Life Points in jeder seiner Standby Phasen. Wenn diese Karte als Ziel eines Effekts einer Karte, die dein Gegner kontrolliert, bestimmt wird, wirf bei der Abwicklung des Effekts einen sechsseitigen Würfel. Wenn das Würfelergebnis 3 ist, annulliere den Effekt und zerstöre die Karte. Wenn eine "König des Schreckens, Erzunterweltler"-Karte auf deiner Spielfeldseite zerstört und auf den Friedhof gelegt wird, lege diese Karte aus deiner Hand auf den Friedhof, um die "König des Schreckens, Erzunterweltler"-Karte als Spezialbeschwörung zu beschwören.
  682. Der Spieler, der diese Karte kontrolliert, zahlt 500 Life Points in jeder seiner Standby Phasen. Wenn diese Karte als Ziel eines Effekts einer Karte, die dein Gegner kontrolliert, bestimmt wird, wirf bei der Abwicklung des Effekts einen sechsseitigen Würfel. Wenn das Würfelergebnis 2 oder 5 ist, annulliere den Effekt und zerstöre die Karte. Solange diese Karte auf dem Spielfeld liegt, erhöhe in jeder Standby Phase die ATK von 1 ERZUNTERWELTLER-Monsterkarte bis zur End Phase um 1000 Punkte.
  683. Wenn sich keine ERZUNTERWELTLER-Monsterkarte auf deiner Spielfeldseite befindet, kannst du diese Karte nicht als Normal- oder Flippbeschwörung beschwören. Der Spieler, der diese Karte kontrolliert, zahlt 800 Life Points in jeder seiner Standby Phasen. Wenn diese Karte als Ziel eines Effekts einer Karte, die dein Gegner kontrolliert, bestimmt wird, wirf bei der Abwicklung des Effekts einen sechsseitigen Würfel. Wenn das Würfelergebnis 2 oder 5 ist, annulliere den Effekt und zerstöre die Karte. Die Effekte von Effektmonstern, die dieses Monster als Ergebnis eines Kampfes zerstört, werden annulliert.
  684. Der Spieler, der diese Karte kontrolliert, zahlt 500 Life Points in jeder seiner Standby Phasen. Wenn diese Karte als Ziel eines Effekts einer Karte, die dein Gegner kontrolliert, bestimmt wird, wirf bei der Abwicklung des Effekts einen sechsseitigen Würfel. Wenn das Würfelergebnis 1, 3 oder 6 ist, annulliere den Effekt und zerstöre die Karte.
  685. Einmal pro Spielzug, während deiner Main Phase, kannst du ein offenes Monster auf deiner Spielfeldseite mit dieser Karte als Ausrüstungszauberkarte ausrüsten ODER sie als Union-Ausrüstung ausklinken und als Spezialbeschwörung in offener Angriffsposition auf deiner Spielfeldseite beschwören. Wenn diese Karte durch ihren Effekt ein Monster ausrüstet, bleibt das ausgerüstete Monster von jeglichen Zauberkarten, die dein Gegner kontrolliert, unberührt. (1 Monster kann nur mit 1 Union-Monster zurzeit ausgerüstet sein. Wenn das Monster, das mit dieser Karte ausgerüstet ist, als Ergebnis eines Kampfes zerstört wird, zerstöre stattdessen diese Karte.)
  686. Diese Karte kann nicht als Spezialbeschwörung beschworen werden. Diese Karte kehrt in der End Phase des Spielzugs, in dem sie als Normalbeschwörung beschworen oder aufgedeckt wurde, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Wenn diese Karte als Normalbeschwörung beschworen oder aufgedeckt wird, wähle 1 offenes Monster auf dem Spielfeld und bringe es in verdeckte Verteidigungsposition.
  687. Erhöhe die ATK dieser Karte für jedes Monster vom Typ Fee in deinem Friedhof um 200 Punkte.
  688. Monster, die diese Karte angreifen, werden auf die Hand ihrer Besitzer zurückgegeben. Führe die Schadensberechnung normal durch.
  689. Wenn diese Karte als Tribut für eine Tributbeschwörung angeboten wird, erhöhe deine Life Points um 2000 Punkte.
  690. Wenn diese Karte als Ergebnis eines Kampfes zerstört und auf den Friedhof gelegt wird, wirf einen sechsseitigen Würfel einmal. Danach kannst du 1 Monster vom Typ Fee, dessen Stufe dem Würfelergebnis entspricht, als Spezialbeschwörung aus deinem Friedhof beschwören. Wenn das Würfelergebnis 6 ist, kannst du 1 Monster der Stufe 6 oder höher als Spezialbeschwörung beschwören.
  691. Dieses Monster kann nur als Ritualbeschwörung beschworen werden, indem du die Ritualzauberkarte "Glühende Feuerprobe" aktivierst. Biete zusätzlich 1 oder mehrere Monster von deiner Hand oder deiner Spielfeldseite als Tribut an, die zusammen 7 oder mehr Stufen haben. Jedesmal, wenn du oder dein Gegner 1 Zauberkarte aktiviert, lege 1 Zauberzählmarke auf diese Karte. Entferne 3 Zauberzählmarken von dieser Karte, um alle Monster auf dem Spielfeld zu zerstören, außer dieser Karte.
  692. Dieses Monster kann nur als Ritualbeschwörung beschworen werden, indem du die Ritualzauberkarte "Vertrag mit dem Dunklen Meister" aktivierst. Biete zusätzlich 1 oder mehrere Monster von deiner Hand oder deiner Spielfeldseite als Tribut an, die zusammen 8 oder mehr Stufen haben. Du kannst in deinem Spielzug einen sechsseitigen Würfel einmal werfen. Wenn das Würfelergebnis 1 oder 2 ist, zerstöre alle Monster auf der Spielfeldseite deines Gegners. Wenn das Würfelergebnis 3, 4 oder 5 ist, zerstöre 1 Monster auf der Spielfeldseite deines Gegners. Wenn das Würfelergebnis 6 ist, zerstöre alle Monster auf deiner Spielfeldseite.
  693. Ist der ATK eines Monsters, das dieses Monster angreift, kleiner als der DEF des Verteidigers, wird das angreifende Monster zerstört. Die Schadensberechnung erfolgt wie gehabt.
  694. Wird diese Karte erfolgreich per Flipp-Beschwörung herbeigerufen, kannst du sie mit einer Ausrüstungszauberkarte von deinem Friedhof ausstatten.
  695. Du kannst zwei LICHT-Monster auf deinem Friedhof aus dem Spiel entfernen, um ein aufgedecktes Monster mit höheren ATK auf dem Feld zu zerstören. Dieser Effekt lässt sich nur einmal pro Runde einsetzen.
  696. Diese Karte kann nicht als Normalbeschwörung beschworen oder gesetzt werden. Diese Karte kann nicht als Spezialbeschwörung beschworen werden, außer indem du 1 "Dunkler Magier"-Karte von deiner Spielfeldseite als Tribut anbietest, wenn du erfolgreich den Effekt von "Zeitzauberer" genutzt hast; dann kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung aus deiner Hand oder deinem Deck beschwören. Gleichzeitig, wähle 1 Zauberkarte aus deinem Deck, füge sie deiner Hand hinzu und mische dein Deck anschließend.
  697. Diese Karte kann nur mit einer Fusionsbeschwörung spezialbeschworen werden. Diese Karte wird mit fünf Drachenmonstern fusionsbeschworen. Diese Karte kann im Kampf nicht von Erde-, Wasser-, Feuer-, Wind- oder Dunklen Monstern beschädigt werden.
  698. "Schwarzer glänzender Soldat" + "Letzter blauäugiger Drache".
    Dieses Monster kann nur mit einer Fusionsbeschwörung spezialbeschworen werden. Für jedes Drachenmonster auf dem Feld außer diesem erhält die Karte einen ATK-Bonus in Höhe von 500 Punkten.
  699. Diese Karte kann nur dann spezialbeschwört werden, indem du 1 WIND-Monster, das auf deinem Friedhof liegt, aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte nach einem Kampf zerstört und auf den Friedhof geschickt wird, legt dein Gegner eine zufällig gewählte Karte aus seiner Hand ab.
  700. Diese Karte kann nur dann spezialbeschwört werden, indem du ein LICHT- und ein FINSTERNIS-Monster, die auf deinem Friedhof liegen, aus dem Spiel entfernst. Du musst 1000 Lebenspunkte zahlen, wenn du alle Karten, die sich in den Händen der Spieler und auf dem Feld befinden, auf den Friedhof schicken möchtest. Du richtest für jede Karte, die aufgrund dieses Effekts auf den Friedhof geschickt wird, 300 Schadenspunkte an den LP deines Gegners an.
  701. Dieses Monster kann nur als Ritualbeschwörung beschworen werden, indem du die Ritualzauberkarte "Eröffnungstanz" aktivierst. Biete zusätzlich 1 oder mehrere Monster von deiner Hand oder deiner Seite des Spielfelds als Tribut an, die zusammen 6 oder mehr Stufen haben.
  702. Dieses Monster kann nur als Ritualbeschwörung beschworen werden, indem du die Ritualzauberkarte "Hamburger-Rezept" aktivierst. Biete zusätzlich 1 oder mehrere Monster von deiner Hand oder deiner Seite des Spielfelds als Tribut an, die zusammen 6 oder mehr Stufen haben.
  703. Ein nicht zu stoppender Wilder, der einen Jahrtausendgegenstand trägt.
  704. Dieses Monster wird mit der Ritualzauberkarte "Novox' Gebet" aktiviert. Zudem musst du als Tribut Monster entrichten, deren Stufensterne sieben oder mehreren vom Feld oder von deiner Hand entsprechen.
  705. Ein unwürdiger Drache mit drei scharfen Hörnern auf dem Kopf.
  706. Ein Drache, entstanden aus der Seele eines boshaften Ritters.
  707. "Verdorbene Weisheit" + "Antiker Geist".
  708. Königin der Galaxien und Sternenmeisterin.
  709. Dieses Monster wird mit der Ritualzauberkarte "Auferstehung von Chakra" aktiviert. Zudem musst du als Tribut Monster entrichten, deren Stufensterne sieben oder mehreren vom Feld oder von deiner Hand entsprechen.
  710. Dieses Monster kann nur als Ritualbeschwörung beschworen werden, indem du die Ritualzauberkarte "Schildkrötenschwur" aktivierst. Biete zusätzlich 1 oder mehrere Monster von deiner Hand oder deiner Seite des Spielfelds als Tribut an, die zusammen 8 oder mehr Stufen haben.
  711. Ein Drachenkämpfer des Mondes, bewaffnet mit einem sichelförmigen Schwert.
  712. Dieser Drache kam aus dem Himmel und stürzte auf die Erde.
  713. "Rotäugiger schwarzer Drache" + "Meteordrache".
  714. Ein himmlischer Hengst, der auf purpurroten Flügeln hoch durch die Lüfte fliegt.
  715. Eine Spezies der riesigen Des Koala. Er ist lammfromm, aber die Leute haben vor ihm Angst, denn er ist sehr mächtig.
  716. Dieses Monster wird mit der Ritualzauberkarte "Garma-Schwert-Schwur" aktiviert. Zudem musst du als Tribut Monster entrichten, deren Stufensterne sieben oder mehreren vom Feld oder von deiner Hand entsprechen.
  717. Dieses Monster wird mit der Ritualzauberkarte "Speerkäfer-Pakt" aktiviert. Zudem musst du als Tribut Monster entrichten, deren Stufensterne acht oder mehreren vom Feld oder von deiner Hand entsprechen.
  718. Dieses Monster wird mit der Ritualzauberkarte "Walfestungs-Schwur" aktiviert. Zudem musst du als Tribut Monster entrichten, deren Stufensterne sieben oder mehreren vom Feld oder von deiner Hand entsprechen.
  719. Dieses Monster wird mit der Ritualzauberkarte "Wiedergeburt des Dokuro-Reiters" aktiviert. Zudem musst du als Tribut Monster entrichten, deren Stufensterne sechs oder mehreren vom Feld oder von deiner Hand entsprechen.
  720. Wenn du diese Karte außerhalb der Kartenphase ziehst, kannst du es in Verteidigungsposition auf dein Feld beschwören.
  721. Dieses Monster wird mit der Ritualzauberkarte "Dunkles magisches Ritual" aktiviert. Zudem musst du als Tribut Monster entrichten, deren Stufensterne acht oder mehreren vom Feld oder von deiner Hand entsprechen.
  722. Ausrüstungskarten, die mit dieser Karte verknüpft werden, lassen sich während der Hauptphase zu einem anderen Ziel bewegen. Wird diese Karte angegriffen, musst du eine Karte aus deiner Hand abgeben.
  723. Die Fähigkeiten des Automaten hängen angeblich von den angezeigten Spielergebnissen ab.
  724. Diese Karte kann nur dann per normaler, Flipp- und Spezialbeschwörung aktiviert werden, wenn du die "Schwertgöttin Aetos" auf deinem Feld hast. Wird diese Karte im Kampf durch ein Monster zerstört, führst du die Spezialbeschwörung einer "Wächter-Todesgröße"-Karte aus deinem Deck in aufgedeckter Angriffsposition durch.
  725. Eine Bogenschützen-Nixe, die sich in einer schützenden Muschel versteckt und auf den richtigen Moment wartet, um zuzuschlagen.
  726. Ein teuflischer kleiner Drache, behütet in einem Ei, das täuschend harmlos aussieht.
  727. Diese Karte kann nicht als Normalbeschwörung beschworen oder gesetzt werden. Diese Karte kann nur als Spezialbeschwörung beschworen werden, während sich "Toon-Welt" offen auf deiner Spielfeldseite befindet. (Für Monster der Stufe 5 und höher ist Tribut anzubieten.) Diese Karte kann nicht in dem Spielzug angreifen, in dem sie beschworen wird. Diese Karte kann keinen Angriff deklarieren, wenn du nicht 500 Life Points zahlst. Wird "Toon-Welt" auf dem Spielfeld zerstört, wird auch diese Karte zerstört. Wenn dein Gegner kein Toon-Monster auf dem Spielfeld kontrolliert, kann diese Karte die Life Points deines Gegners direkt angreifen. Wenn sich ein offenes Toon-Monster auf der Spielfeldseite deines Gegners befindet, musst du das Toon-Monster als Angriffsziel wählen.
  728. Diese Karte kann nicht als Normalbeschwörung beschworen oder gesetzt werden. Diese Karte kann nur als Spezialbeschwörung beschworen werden, während sich "Toon-Welt" offen auf deiner Spielfeldseite befindet. (Für Monster der Stufe 5 und höher ist Tribut anzubieten.) Diese Karte kann nicht in dem Spielzug angreifen, in dem sie beschworen wird. Diese Karte kann keinen Angriff deklarieren, wenn du nicht 500 Life Points zahlst. Wird "Toon-Welt" auf dem Spielfeld zerstört, wird auch diese Karte zerstört. Wenn dein Gegner kein Toon-Monster auf dem Spielfeld kontrolliert, kann diese Karte die Life Points deines Gegners direkt angreifen. Wenn sich ein offenes Toon-Monster auf der Spielfeldseite deines Gegners befindet, musst du das Toon-Monster als Angriffsziel wählen.
  729. Diese Karte kann nicht als Normalbeschwörung beschworen oder gesetzt werden. Diese Karte kann nur als Spezialbeschwörung beschworen werden, während sich "Toon-Welt" offen auf deiner Spielfeldseite befindet. (Für Monster der Stufe 5 und höher ist Tribut anzubieten.) Diese Karte kann nicht in dem Spielzug angreifen, in dem sie beschworen wird. Diese Karte kann keinen Angriff deklarieren, wenn du nicht 500 Life Points zahlst. Wird "Toon-Welt" auf dem Spielfeld zerstört, wird auch diese Karte zerstört. Wenn dein Gegner kein Toon-Monster auf dem Spielfeld kontrolliert, kann diese Karte die Life Points deines Gegners direkt angreifen. Wenn sich ein offenes Toon-Monster auf der Spielfeldseite deines Gegners befindet, musst du das Toon-Monster als Angriffsziel wählen.
  730. FLIPP: Solange diese Karte aufgedeckt auf dem Spielfeld liegt, kann ein bestimmtes Monster nicht angreifen.
  731. Wähle 1 Monster auf der Spielfeldseite deines Gegners und rüste diese Karte mit ihm als Ausrüstungszauberkarte aus (dieser Effekt kann nur einmal pro Spielzug verwendet werden und diese Karte kann nur mit 1 Monster ausgerüstet sein). Die ATK und DEF dieser Karte werden zu den ATK und DEF des Monsters, mit dem es ausgerüstet ist. Wenn diese Karte als Ergebnis eines Kampfes zerstört wird, zerstöre stattdessen das Monster, mit dem diese Karte ausgerüstet ist, und dein Gegner erhält auch jeglichen Kampfschaden, den du aus diesem Kampf erhältst.
  732. FLIPP: Biete diese Karte während deiner Standby Phase als Tribut an, um alle Monster auf deiner Spielfeldseite zu zerstören und den Life Points deines Gegners soviel Schaden zuzufügen, wie die Hälfte der addierten ATK aller zerstörten Karten (ohne dieses Monster) beträgt.
  733. Ein böses Wesen, das die Herzen der Männer kontrolliert. Seine tausend Augen können die negativen Einflüsse in der Seele einer Person sehen und verstärken.
  734. "Aufgegeben" + "Tausendäugiger Abgott".
    Solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt, können andere Monster ihre Position nicht ändern und nicht angreifen. Wähle 1 Monster auf der Spielfeldseite deines Gegners und rüste diese Karte mit ihm als Ausrüstungszauberkarte aus (dieser Effekt kann nur einmal pro Spielzug verwendet werden und diese Karte kann nur mit 1 Monster ausgerüstet sein). Die ATK und DEF dieser Karte werden zu den ATK und DEF des Monsters, mit dem es ausgerüstet ist. Wenn diese Karte als Ergebnis eines Kampfes zerstört wird, zerstöre stattdessen das Monster, mit dem diese Karte ausgerüstet ist.
  735. Eine mechanische Eisenpuppe mit enormer Kraft.
  736. Wenn dein Gegner dieses Monster in verdeckter Verteidigungsposition angreift, wird die Karte als Ausrüstungskarte verwendet, um das angreifende Monster auszurüsten (Schaden wird nicht berechnet). Das ausgerüstete Monster und diese Karte werden während der nächsten Standby-Phase deines Gegners zerstört. Dein Gegner erhält dann direkten Schaden entsprechend dem ATK-Wert des ausgerüsteten Monsters.
  737. Ein Drache aus einem massiven Diamanten, der so blitzt, dass man von seinem Licht erblindet.
  738. Alpha, Beta und Gamma verschmelzen und bilden so ein sehr starkes Monster.
  739. Gelingt dieser Karte ein erfolgreicher Direktangriff auf deinen Gegner, kannst du ein Insektenmonster der Stufe 4 oder darunter am Ende der Kampfphase aus deinem Deck spezialbeschwören.
  740. Wenn diese Karte mit einer Normalbeschwörung oder Flippbeschwörung beschworen wird, wähle 1 Monster deines Gegners. Solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt, kann das ausgewählte Monster nicht angreifen.
  741. Solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt, können alle Monster vom Typ Drache nicht als Ziel von Effekten von Zauber-, Fallen- und Monsterkarten bestimmt werden.
  742. Diese Karte kann nur vom Kartenstapel auf das Feld spezialaktiviert werden, indem der "Rotäugiger schwarzer Drache", ausgerüstet mit "Metallwandler", als Tribut angeboten wird. Dein Kartenstapel wird anschliesend gemischt.
  743. Wirf eine Münze dreimal. Wenn du bei mind. 2 von 3 Würfen Kopf bekommst, zerstöre 1 Monster auf der gegnerischen Seite des Spielfelds. Du kannst diese Karte nur in deinem Zug aktivieren, und nur einmal pro Zug.
  744. Wird diese Karte erfolgreich beschworen, kannst du maximal einen Magiezähler darauf setzen. Wenn du den Magiezähler entfernst, kannst du eine Fallenkarte auf dem Feld zerstören, die sich in ATK-Position befindet.
  745. Diese Karte kann nicht angreifen, außer du bietest eines deiner Monster auf dem Feld als Tribut an.
  746. Ein dreiköpfiges Nachtmonster, das völlig unbarmherzig kämpft.
  747. Dieses Monster bewegt sich so schnell, dass es für das Auge Sterblicher wie eine Illusion erscheint.
  748. Kampfschaden, den dein Gegner erhält, wenn er dieses Monster angreift, wird verdoppelt.
  749. Wenn diese Karte aktiviert wird (ohne Spezialaktivierung), kannst du eine "Gazelle, König der mythischen Bestien" von deinem Kartenstapel in die Hand nehmen.
  750. "Gazelle, König der mythischen Bestien" + "Berfomet".
    Wenn diese Karte zerstört wird, kannst du entweder "Gazelle, König der mythischen Bestien" oder "Berfomet" aus deinem Friedhof spezialaktivieren und ihn aufgedeckt entweder in die Angriffs- oder die Verteidigungsposition legen.
  751. Zahle 800 Life Points. Diese Karte kann in diesem Spielzug die Life Points deines Gegners direkt angreifen.
  752. Solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt, können keine Fallenkarten aktiviert werden. Die Effekte aller offenen Fallenkarten werden annulliert.
  753. Mit dem Schwert nicht so begabt, vertraut dieser Elfenkämpfer auf seine mystischen Kräfte.
  754. Wenn diese Karte erfolgreich als Normal-, Flipp- oder Spezialbeschwörung beschworen wurde, wähle und aktiviere 1 der folgenden Effekte:
    • Wähle 1 ausrüstende Ausrüstungskarte und zerstöre sie.
    • Wähle 1 ausrüstende Ausrüstungskarte und rüste diese Karte damit aus.
  755. Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung aus deiner Hand beschwören, wenn dein Gegner 2 oder mehr Monster mehr als du auf dem Spielfeld hat.
  756. Wenn sich diese Karte in Angriffsposition befindet und von einem Monster auf der Spielfeldseite deines Gegners angegriffen wird, füge den Life Points deines Gegners Schaden in Höhe der ATK des angreifenden Monsters zu. Anschließend, nach der Schadensberechnung, zerstöre diese Karte.
  757. Alpha, Beta und Gamma verschmelzen und bilden so ein sehr starkes Monster.
  758. Annulliere die Aktivierung einer Zauberkarte, die dieses 1 verdeckte Monster als Ziel bestimmt. Gleichzeitig, bringe diese Karte in offene Verteidigungsposition. Wenn diese Karte angegriffen wird, bringe diese Karte am Ende des Damage Steps in Angriffsposition.
  759. Statt eine Karte in deiner Kartenphase zu ziehen, kannst du ein Panzermonster aus deinem Deck nehmen und in deine Hand übertragen. Befindet sich diese Karte auf dem Friedhof, kannst du sie in deiner Standby-Phase per Spezialbeschwörung in aufgedeckter Angriffsposition auf das Feld holen. (Es kann nur ein Panzermonster pro Runde angreifen. Wenn ein Spieler zwei oder mehr Panzermonster auf dem Feld hat und eins davon angegriffen wird, kann der Spieler den Angriff auf ein Panzermonster seiner Wahl umleiten).
  760. Der ATK-Wert dieser Karte erhoht sich fur jeden "Dunkler Magier" oder "Magier des schwarzen Chaos" im Friedhof eines der Spieler um 300 Punkte.
  761. Dieser Echsenmann kann ein Schwert so schnell schwingen, dass es die Schallmauer durchbricht.
  762. Du kannst keinen Angriff deklarieren, ohne 1 Monster von deiner Spielfeldseite als Tribut anzubieten. Erhöhe die ATK dieser Karte um 200 Punkte für jedes Monster vom Typ Insekt auf dem Spielfeld. Beschwöre 1 "Insekten-Monsterspielmarke" (Typ Insekt/ERDE/Stufe 1/ATK 100/DEF 100) als Spezialbeschwörung in Angriffsposition auf deiner Spielfeldseite am Ende des Spielzugs, in dem diese Karte ein Monster deines Gegners zerstört hat.
  763. FLIPP: Lege diese Karte offen auf das Deck deines Gegners und mische es. Wenn dein Gegner diese Karte zieht, wird sie auf der Spielfeldseite deines Gegners als Spezialbeschwörung offen in Verteidigungsposition beschworen und fügt den Life Points deines Gegners 1000 Punkte Schaden zu. Danach werden alle offenen Monsterkarten auf der Spielfeldseite deines Gegners zu Monstern vom Typ Insekt, solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt.
  764. Wenn diese Karte auf den Friedhof geschickt wird, bekommst du 1000 Lebenspunkte.
  765. Du kannst einmal in jeder deiner End Phasen die Position dieser Karte ändern.
  766. Wird diese Karte von deiner Spielfeldseite aus auf den Friedhof geschickt, kannst du eine Spezialbeschwörung für ein Monster vom Typ "Insekt" aus deiner Hand durchführen.
  767. Diese Karte kann nicht als Normalbeschwörung beschworen oder gesetzt werden. Diese Karte kann nur als Spezialbeschwörung beschworen werden, während sich "Toon-Welt" offen auf deiner Spielfeldseite befindet. (Für Monster der Stufe 5 und höher ist Tribut anzubieten.) Diese Karte kann nicht in dem Spielzug angreifen, in dem sie beschworen wird. Diese Karte kann keinen Angriff deklarieren, wenn du nicht 500 Life Points zahlst. Wird "Toon-Welt" auf dem Spielfeld zerstört, wird auch diese Karte zerstört. Wenn dein Gegner kein Toon-Monster auf dem Spielfeld kontrolliert, kann diese Karte die Life Points deines Gegners direkt angreifen. Wenn sich ein offenes Toon-Monster auf der Spielfeldseite deines Gegners befindet, musst du das Toon-Monster als Angriffsziel wählen.
  768. Wenn diese Karte als Ergebnis eines Kampfes auf den Friedhof abgelegt wird, endet die Battle Phase für diesen Spielzug sofort.
  769. Das Monster, das dieses Monster angreift, wird auf die Hand seines Besitzers zurückgegeben. Führe die Schadensberechnung normal durch.
  770. Ein Wanderer zwischen den Dimensionen, der nicht nur Zauberei praktiziert, sondern auch ein Meister der Kampfkunst ist.
  771. Ein Monster, das als Schatztruhe verkleidet ist und ahnungslosen Abenteurern auflauert.
  772. Wirf 1 Zauberkarte von deiner Hand ab. Zerstöre 1 Zauber- oder Fallenkarte auf der Spielfeldseite deines Gegners. Dieser Effekt kann nur einmal pro Zug benutzt werden.
  773. Ein von dieser Karte als Ergebnis eines Kampfes zerstörtes Monster wird am Ende der Battle Phase zu einer Ausrüstungszauberkarte, die die ATK dieser Karte um 200 Punkte erhöht, und rüste diese Karte damit aus.
  774. Wenn diese Karte deinem Gegner Kampfschaden zufügt, kannst du 1 "Parasiten-Parazid"-Karte aus deinem Deck wählen, dein Deck mischen und "Parasiten-Parazid" oben auf dein Deck legen.
  775. Solange "Umi" offen auf dem Spielfeld liegt, bleibt diese Karte von jeglichen Zauberkarten unberührt.
  776. FLIPP: Ändere die Angriffs- oder Verteidigungsposition eines offenen Monsters auf dem Spielfeld. Die Karte muss offen bleiben.
  777. Ein mechanischer Soldat, geschaffen von einem bösen Hexer. Er greift mit den beiden Stahlkugeln an seinen Armen an.
  778. Wenn diese Karte auf dem Friedhof abgelegt wird, kann sie als Ausrüstungszauberkarte behandelt und zur Ausrüstung eines Monsters auf dem Spielfeld verwendet werden. Der ATK-Wert eines Monsters, das mit dieser Karte ausgestattet ist, verringert sich um 500 Punkte.
  779. Ein vom Künstler verfluchtes Porträt, von dem es heißt, dass es Unglück über jeden bringt, der es besitzt.
  780. Dieses Monster nährt sich von den Träumen eines ahnungslosen Schlafenden und zieht sein Opfer in den ewigen Schlaf.
  781. Diese Karte kann während deines Spielzugs nicht angreifen. Mit dieser Karte wird ein feindliches Monster zerstört, das im Kampf auf die Karte zielt. Außerdem richtet sie beim Gegner einen Schaden in Höhe des halben ATK-Werts des jeweiligen Monsters an. Nach dem Kampf wird die Karte zerstört. (Es kann nur ein Panzermonster pro Runde angreifen. Wenn ein Spieler zwei oder mehr Panzermonster auf dem Feld hat und eins davon angegriffen wird, kann der Spieler den Angriff auf ein Panzermonster seiner Wahl umleiten).
  782. Mit dieser Karte bekommst du einen DEF-Bonus von 500 Punkten pro Panzermonster auf deinem Feld. Während deines Spielzugs kannst du alle dir zugefügten Schäden auf 0 reduzieren. Die Karte wird am Ende der Runde, in der du sie einsetzt, zerstört. (Es kann nur ein Panzermonster pro Runde angreifen. Wenn ein Spieler zwei oder mehr Panzermonster auf dem Feld hat und eins davon angegriffen wird, kann der Spieler den Angriff auf ein Panzermonster seiner Wahl umleiten).
  783. Du kannst dieses Monster nur dann beschwören, wenn du ein Panzermonster auf dem Feld hast. Diese Karte kann nicht angreifen. (Es kann nur ein Panzermonster pro Runde angreifen. Wenn ein Spieler zwei oder mehr Panzermonster auf dem Feld hat und eins davon angegriffen wird, kann der Spieler den Angriff auf ein Panzermonster seiner Wahl umleiten).
  784. Befindet sich diese Karte auf deinem Feld, können Panzermonster deinen Gegner direkt angreifen. Greift mindestens ein Panzermonster den Gegner mit Hilfe dieses Effektes an, wird die Karte am Ende deines Spielzugs zerstört. (Es kann nur ein Panzermonster pro Runde angreifen. Wenn ein Spieler zwei oder mehr Panzermonster auf dem Feld hat und eins davon angegriffen wird, kann der Spieler den Angriff auf ein Panzermonster seiner Wahl umleiten).
  785. Diese Karte zerstört ein gegnerisches Monster und wird dann selber vernichtet. (Es kann nur ein Panzermonster pro Runde angreifen. Wenn ein Spieler zwei oder mehr Panzermonster auf dem Feld hat und eins davon angegriffen wird, kann der Spieler den Angriff auf ein Panzermonster seiner Wahl umleiten).
  786. Mit dieser Karte bekommst du pro Panzermonster auf deinem Feld einen ATK-Bonus von 200 Punkten. Greift ein gegnerisches Monster diese Karte an, wird dessen ATK-Wert um den ATK-Wert dieser Karte gemindert. (Es kann nur ein Panzermonster pro Runde angreifen. Wenn ein Spieler zwei oder mehr Panzermonster auf dem Feld hat und eins davon angegriffen wird, kann der Spieler den Angriff auf ein Panzermonster seiner Wahl umleiten).
  787. Diese Karte kann nur dann beschworen werden, wenn sich ein Panzermonster auf deinem Feld befindet. Mit dieser Karte bekommst du pro Panzermonster auf deinem Feld einen ATK-Bonus von 200 Punkten. Greift diese Karte ein Monster in Verteidigungsposition an, und übersteigt der ATK-Wert dieser Karte den DEF-Wert des Monsters, wird der Unterschied zwischen den beiden Zahlen von den LP des Gegners abgezogen. (Es kann nur ein Panzermonster pro Runde angreifen. Wenn ein Spieler zwei oder mehr Panzermonster auf dem Feld hat und eins davon angegriffen wird, kann der Spieler den Angriff auf ein Panzermonster seiner Wahl umleiten).
  788. Die in deiner Kampfphase an dieser Karte entstandenen Schäden werden auf 0 reduziert. Das Monster, das gegen diese Karte angetreten ist, wird zerstört. Außerdem erleidet der gegnerische Spieler einen Schaden in Höhe von 500 Punkten. (Es kann nur ein Panzermonster pro Runde angreifen. Wenn ein Spieler zwei oder mehr Panzermonster auf dem Feld hat und eins davon angegriffen wird, kann der Spieler den Angriff auf ein Panzermonster seiner Wahl umleiten).
  789. Der Effekt dieser Karte kann nur dann aktiviert werden, wenn sich mindestens zwei Monster auf deinem Feld befinden. Wird diese Karte im Kampf zerstört, werden auch alle Monster auf dem Feld vernichtet. Beide Spieler erleiden einen Schaden in Höhe der gesamten ATK-Punkte der auf diese Weise zerstörten Monster. (Es kann nur ein Panzermonster pro Runde angreifen. Wenn ein Spieler zwei oder mehr Panzermonster auf dem Feld hat und eins davon angegriffen wird, kann der Spieler den Angriff auf ein Panzermonster seiner Wahl umleiten).
  790. Wird diese Karte als Tribute angeboten, werden die Schäden an deinen LP auf 0 reduzieren. (Es kann nur ein Panzermonster pro Runde angreifen. Wenn ein Spieler zwei oder mehr Panzermonster auf dem Feld hat und eins davon angegriffen wird, kann der Spieler den Angriff auf ein Panzermonster seiner Wahl umleiten).
  791. Dieser Geist kämpft mit einer Waffe. Er ist zwar unerfahren, verfügt aber über seltsame Kräfte.
  792. Reduziert die ATK dieser Karte um 100 Punkte und erhöht die ATK eines anderen Monsters um 100. Wird die Karte zerstört, kannst du den "Flammen-Schwertkämpfer" aus deinem Fusionsdeck oder von deinem Friedhof spezialbeschwören.
  793. Du kannst die Kampfphase einer Runde beenden, in der diese Karte auf den Friedhof wandert. Den Zeitpunkt des Effekts legst du fest.
  794. "Zombyra, der Dunkle" + "Maryokutai".
    Wenn diese Karte als Spezialbeschwörung beschworen wird, zerstöre alle Monster auf deiner Spielfeldseite außer diesem. Solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt, kann kein Spieler Monster mit Normal-, Flipp- oder Spezialbeschwörung beschwören.
  795. Auch wenn alles gegen diese Fee spricht, engagiert sich dieses Monster im Kampf und läuft niemals davon.
  796. Ein Monster, das so schwer ist, dass bei jedem seiner Schritte die Erde bebt.
  797. Wenn diese Karte erfolgreich als Normal- oder Flippbeschwörung beschworen wird, wird sie in Verteidigungsposition gebracht. Diese Karte kann angreifen, während sie sich in Verteidigungsposition befindet. Wenn diese Karte angreift, wenn sie sich in Verteidigungsposition befindet, benutze die ATK dieser Karte für die Schadensberechnung.
  798. Unter den Monstern vom Typ Unterweltler kann nur der Meister des Schwerts den Talwar halten.
  799. Ein geflügelter Drache, der dank moderner Technologie wieder ins Leben zurückgeholt wurde.
  800. Gegen 500 LP kannst du dieses Monster spezialbeschwören. Deine Schäden aus Monsterkämpfen oder durch Monstereffekte werden auf 0 reduziert. Wird diese Karte zerstört, kannst du "Orichalcos Shinoras" aus deinem Deck spezialbeschwören.