User:Deltaneos/DBT text/es

From Yugipedia
Jump to: navigation, search

Contents

Names[edit]

  1. Dragón Blanco de Ojos Azules
  2. Duende Místico
  3. Gigante Hitotsu-Me
  4. Bebé Dragón
  5. Ryu-Kishin
  6. Diablillo Salvaje
  7. Dragón Alado, Guardián de la Fortaleza #1
  8. Hombre de hongo
  9. Espectro de sombra
  10. Dragón de Fuego de la Tierra Negra
  11. Brazo de espada de Dragon
  12. Guardián de Batalla del Pantano
  13. El Místico Severo
  14. Guía de Batalla
  15. Espadachín de la Llama
  16. Mago del Tiempo
  17. Pierna Derecha del Prohibido
  18. Pierna Izquierda del Prohibido
  19. Brazo Derecho del Prohibido
  20. Brazo Izquierdo del Prohibido
  21. Exodia, el Prohibido
  22. Cráneo Convocado
  23. La Perversa Bestia-Gusano
  24. Sirviente de la Calavera
  25. Diablillo de cuerno
  26. Buey de Batalla
  27. Guerrero Castor
  28. Ogro de Roca Grotto #1
  29. Guerrero de montaña
  30. Zombi guerrero
  31. Dragón de Koumori
  32. King Rex dos Headed
  33. Juez
  34. Saggi el Payaso Oscuro
  35. Mago Oscuro
  36. El pelo de serpiente
  37. Gaia, el Campeón de los Dragones
  38. Gaia, el Caballero Feroz
  39. Maldición de Dragón
  40. Gaitero Dragón
  41. Guardián Celta
  42. Mago Ilusionista sin Rostro
  43. Guerrero de Karbonala
  44. Muñeca Pícara
  45. Héroe # 2 de Oscillo
  46. Griffore
  47. Torike
  48. Sangan
  49. Insecto grande
  50. Insecto Básico
  51. Lagarto Acorazado
  52. Escarabajo de Hercules
  53. Aguja Asesina
  54. Gokibore
  55. Pulga gigante
  56. Larva de Moth
  57. Gran Moth
  58. Kuriboh
  59. Cementerio de Mamuts
  60. Gran Blanco
  61. Lobo
  62. Dama Arpía
  63. Hermanas de la Dama Arpía
  64. Hacha de Tigre
  65. Colmillo Plateado
  66. Kojikocy
  67. Fenomenal polilla perfectamente final
  68. Garoozis
  69. Dragón Milenario
  70. Adicto Kraken
  71. Medusa
  72. Capullo Evolutivo
  73. Kairyu - Shin
  74. Soldado Gigante de Piedra
  75. Planta devorador de carne humana
  76. Krokodilus
  77. Grappler
  78. Incursor de hacha
  79. Megazowler
  80. Uraby
  81. # 2 de dragón gateando
  82. Dragón Negro de Ojos Rojos
  83. Castillo de las Ilusiones Oscuras
  84. Segadora de las Cartas
  85. Rey de Yamimakai
  86. Barox
  87. Quimera oscura
  88. Tutor de metal
  89. Tortuga Catapulta
  90. Gyakutenno Megami
  91. Jinete Místico
  92. Jinete Rabioso
  93. Zanki
  94. Dragón Reptante
  95. Payaso Grosero
  96. Zombi Acorazado
  97. Zombi de Dragón
  98. Payaso zombi
  99. Pumpking el Rey de los Fantasmas
  100. Guerrero de lucha
  101. Alas de la llama perversa
  102. Máscara de la Oscuridad
  103. Barón de la Espada Demoníaca
  104. Cortina de los ones oscuros
  105. Tomozaurus
  106. Espíritu de los vientos
  107. Abismo Reluciente
  108. Caballero Sin Cabeza
  109. Diosa con el tercer ojo
  110. Ruklamba el Rey de los Espíritus
  111. Doma, el Ángel del Silencio
  112. Keldo
  113. Hormiga Soldado
  114. Sombrero Mágico Blanco
  115. Gearfried el Caballero de Hierro
  116. Escorpión de pesadilla
  117. Espíritu de los libros
  118. XYZ-Dragón Cañon
  119. Gelatina Humanoide
  120. Payaso del Sueño
  121. León dormido
  122. Rollo de pergamino de dragón de Yamatano
  123. Planta oscura
  124. Dragón Gusano
  125. Ave de fe
  126. Orion el rey de lucha
  127. Ansatsu
  128. LaMoon
  129. Nemuriko
  130. Control de clima
  131. Octoberser
  132. Dragón Gusano Humanoide
  133. Charubin, el Caballero del Fuego
  134. Gelatina Reanimada
  135. La mano de adicto
  136. Fantasma Ingenioso
  137. Buster Blader
  138. Necrofear Oscuro
  139. Zombi de plata de ojos azules
  140. Amo de sapo
  141. Caracol clavado
  142. Manipulador de la Llama
  143. Necrolancer el Timelord
  144. Genio el telespectador del viento
  145. El ladrón de fantasma encantador
  146. Templo de cráneos
  147. Huevo Monstruoso
  148. La sombra que controla el oscuridad
  149. X-Cabeza Cañon
  150. Akihiron
  151. Orgoth el Despiadado
  152. La sombra roja en proceso de derretimiento
  153. Dokuroizo el grim reaper
  154. Segadora de fuego
  155. Larvas
  156. Armadura Dura
  157. Hierba de Fuego
  158. Ciber Jarra
  159. Pico de excavación
  160. M-Guerrero nº 1
  161. M-Guerrero nº 2
  162. Desterrador de la Luz
  163. Lisark
  164. Diablillo Salvaje Des
  165. La mano de sentencia
  166. Titiritero Misterioso
  167. Pote antiguo
  168. Dragón de Fuego Oscuro
  169. Rey Oscuro del Abismo
  170. Espíritu del Arpa
  171. Gran Ojo
  172. Armaill
  173. Rata Gigante
  174. Senju de las Mil Manos
  175. Tortuga OVNI
  176. Ojo de fuego
  177. Monsturtle
  178. Alcanzador de Garra
  179. Dewan de fantasma
  180. Arlownay
  181. Agresor Relampagueante
  182. Karateka
  183. Baratija suertuda
  184. Genin
  185. Cebra Oscura
  186. Reflejo de Demonio nº 2
  187. Deeg de recaudación
  188. Germen Gigante
  189. Fusionador
  190. Momonga Ágil
  191. LaLa Li - oon
  192. Macis de tecla
  193. Caballero Robótico
  194. Conejo Blanco Inaba
  195. Doron
  196. Yata-Garasu
  197. Soldado Jabalí
  198. Amante feliz
  199. Caballero Pingüino
  200. Petit Dragón
  201. Oso Panda Frenético
  202. Marmota de aire de la vileza
  203. Fantasma de fantasma
  204. Madre Oso Pardo
  205. Kamakiri Volador #1
  206. Rods largos gemelos # 1
  207. Bird gracioso
  208. Petit Ángel
  209. Cuchilla de carnicero añadido alas
  210. Alma de Hinotama
  211. Kaminarikozou
  212. Meotoko
  213. Madoor de Aqua
  214. Kagemusha de la Llama Azul
  215. Fantasma Flamígero
  216. Pingüino de Pesadilla
  217. Dragón B. Cráneo
  218. Gobernador Oscuro Dos Bocas
  219. Soledad
  220. Brujo Enmascarado
  221. Kumootoko
  222. Campana Ceremonial
  223. Serpiente Marina Rugiente
  224. Amo de Trampa
  225. Adicto espada
  226. Pájaro Sónico
  227. Tomate Místico
  228. Sobras de madera
  229. Reloj de arena de la vida
  230. Pescado casi crudo
  231. Payaso de madera
  232. Kotodama
  233. Soldado Susa
  234. Obelisk el atormentador
  235. Wodan el residente del bosque
  236. Rey Máquina Perfecto
  237. Haniwa
  238. Slifer el dragón de cielo
  239. Vishwar Randi
  240. El dragón herido de Ra
  241. Agresor Oscuro
  242. Vela del destino
  243. Elemento Agua
  244. Disuelverocas
  245. Pez Volador
  246. Uno quien caza almas
  247. Raíz de Agua
  248. Bestia Amfibia
  249. Omolics de Agua
  250. El dragón de espada de piel de caimán
  251. Sirena Encantadora
  252. # 1 de Nekogal
  253. Guerrero de cohete
  254. Serpiente Acuática
  255. Rata de la Prevención
  256. Guerrero dimensional
  257. El Pescador Legendario
  258. Beastking de los pantanos
  259. Cañón Satélite
  260. Queen Elzaim lunar
  261. Espejo perverso
  262. El Pequeño Espadachín de Aile
  263. Ogro # 2 de gruta de roca
  264. Duende de huevo de ala
  265. El Furioso Rey de los Mares
  266. Princesa de Tsurugi
  267. Jarra de la Metamorfosis #2
  268. Incursor de Vorse
  269. Versago el destroyer
  270. Weta
  271. Luz de Megirus
  272. Mavelus
  273. Árbol antiguo de la ilustración
  274. Rey Fantasma del Bosque
  275. Asaltante de Tierra Bugroth
  276. Rayo & Temperatura
  277. Campeón de la Llama
  278. Petit Moth
  279. Dragón de Fuego de Cabezas Gemelas
  280. Soldado del Fuego Oscuro #1
  281. Payaso Místico
  282. Oveja Mística nº 2
  283. Holograh
  284. Tao el Chanter
  285. Merodeador de serpiente
  286. Sr. Volcano
  287. Ogro de la Sombra Negra
  288. Soldado del Fuego Oscuro #2
  289. Légamo de Cambiar
  290. Representante de luna
  291. Fireyarou
  292. Kiseitai
  293. Masaki el Espadachín Legendario
  294. Dragoness, el Caballero Perverso
  295. Ciber-Halcón
  296. Dragón Escudo de Ojo Único
  297. El Dragón Alado de Ra (Modo Esfera)
  298. Dragón perverso con la cabeza sustituta
  299. Empleada sónica
  300. Kurama
  301. Gran Nariz Larga
  302. Otohime
  303. Hino-Kagu-Tsuchi
  304. Fushi No Tori
  305. Gobernante Oscuro Ha Des
  306. Caballero del Viento Oscuro de Gaia
  307. Soldado del Brillo Negro - Enviado del Princípio
  308. Fuerza de Ataque Goblin
  309. Bestia Loca de la Espada
  310. Caballero Hayabusa
  311. Alimaña Bubónica
  312. Dragón Lanza
  313. Dama Pantera
  314. La Amazona Antipática
  315. Amazoness Arquera
  316. Centinela Escarlata
  317. Princesa de Fuego
  318. Dama Asaltadora de las Llamas
  319. Hechicera de Fuego
  320. Espíritu de la Brisa
  321. Hada Danzante
  322. Hada Guardián
  323. Emperatriz Mantis
  324. Sirena Curadora
  325. Hada Histérica
  326. Bio-Mago
  327. La Doncella Compasiva
  328. St.Joan
  329. Marie la Caida
  330. Guardián Celta Convertido
  331. Aitsu
  332. Paladína Amazoness
  333. Cerbatanera Amazoness
  334. Tigre Amazoness
  335. Des Koala
  336. Koitsu
  337. Bestia Fundida
  338. Arrebato de Forma
  339. Devorador de Almas
  340. Wanghu Tigre Rey
  341. Cara de Pájaro
  342. Cruel
  343. Bicho Arsenal
  344. Doncella Acuática
  345. Carrillos de la Muerte Oscura
  346. Devorador de Tiempo
  347. Yema de Mucosidad
  348. Sirviente del Catabolismo
  349. Criatura de la Humedad
  350. Tortuga Gora
  351. Yaranzo
  352. Kanan los Swordmistress
  353. Takriminos
  354. Peluche
  355. Ojo de Megasonic
  356. Guerra - león excelente
  357. Yamadron
  358. Seiyaryu
  359. Zombis de tres patas
  360. Zera el Mant
  361. Pingüino volando
  362. Revestimiento de milenio
  363. El obsequio de hada
  364. Soldado del Brillo Negro
  365. El espejo de adicto
  366. Muro Laberinto
  367. Jirai Gumo
  368. Ghoul de las Sombras
  369. Muro de Sombra
  370. Tanque Laberinto
  371. Sanga del Trueno
  372. Kazejin
  373. Suijin
  374. Guardián de la Puerta
  375. Gusano de calabozo
  376. Monstruo más dócil
  377. Ryu-Kishin Energizado
  378. Espadachín Vengador
  379. La Jinn, el Genio Místico de la Lámpara
  380. Dragón final azul - ojos
  381. Caimán Toon
  382. Kaiser Rudo
  383. Dragón de loro
  384. Conejo oscuro
  385. Bickuribox
  386. El dragón de mascota de Harpie
  387. Lámpara Mística
  388. Máquina de péndulo
  389. Giltia el Caballero D.
  390. Araña Lanzadora
  391. Zoa
  392. Metalzoa
  393. Comilón de zona
  394. Escorpión de Acero
  395. Duende de baile
  396. Ocubeam
  397. Leghul
  398. Ooguchi
  399. Gamma el guerrero de imán
  400. Emperador de la región y la mar
  401. Ushi Oni
  402. Monstruo ojo
  403. Leogun
  404. Tatsunootoshigo
  405. Slasher de sable
  406. Caballo de Mar Kaiser
  407. Rey de máquina
  408. Mech - soldado gigante
  409. Dragón de Metal
  410. Spider mecánico
  411. Murciélago
  412. El Dragón Alado de Ra (Modo Fénix)
  413. Cyber soldado
  414. Aceitera de pala
  415. Mechanicalchaser
  416. Blocker
  417. Malabarista del Estallido
  418. Golgoil
  419. Kamakiri Volador #2
  420. Cyber- Stein
  421. Cyber comandante
  422. Jinzo #7
  423. Armadillo de Dice
  424. Dragón de cielo
  425. Dragón de Trueno
  426. Apedree D..
  427. Kaiser dragón
  428. Mago de la Fé
  429. Diosa del capricho
  430. Gradius
  431. Agua muy fría
  432. Hada de Waterdragon
  433. Duende Antiguo
  434. Hermano de la Arpía
  435. Aeris
  436. Delfín blanco
  437. Tiburón de Mar Profundo
  438. Pez de Metal
  439. Gran Tiki Anciano
  440. Pez de 7 Colores
  441. Bajo de Mech
  442. Dragón de Aqua
  443. Rey dragón de mar
  444. Turu - Purun
  445. Rex Gigante
  446. Serpiente de Aqua
  447. Red Seasnake del gigante
  448. Seadra, la Punzante
  449. Tortuga blanca 30,000-year
  450. Kappa Avenger
  451. Kanikabuto
  452. Zarigun
  453. Golem de milenio
  454. Golem de Destructor
  455. Roca de barril
  456. Guerrero de Minomushi
  457. La Bestia Enmascarada
  458. Ataque Kaminari
  459. Bestia de Cable Tendido
  460. Caracol de perno
  461. Pingüino de perno
  462. El Inmortal del Trueno
  463. Serpiente Eléctrica
  464. Águila de ala
  465. Águila Castigada
  466. Ave de Cráneo Rojo
  467. Enrojezca Sunbird
  468. Reina Pájaro
  469. Ninja Armado
  470. Fantasma Mágico
  471. Cazador de «soul»
  472. El Conde de la Defunción
  473. Gorrión de Vermillion
  474. Kamen de mar
  475. Serpiente siniestra
  476. Ganigumo
  477. Alinsection
  478. Soldados Insectos del Cielo
  479. Caballero de cucaracha
  480. Kuwagata α
  481. Ladrón
  482. Pragtical
  483. Garvas
  484. Ameba
  485. Korogashi
  486. Abuchee a Koo
  487. Lobo de Flor
  488. Flor del Arco Iris
  489. Lirio de barril
  490. Ball de aguja
  491. Pavo Real
  492. Hoshiningen
  493. Maha Vailo
  494. Marino sirena de arco iris
  495. Rey Músico
  496. Wilmee
  497. Yado Karu
  498. Morinphen
  499. Boneheimer
  500. Buscador de dragón
  501. Insecto Come-hombres
  502. Torpedo Pingüino
  503. Mapache de tortuga
  504. Danzarin de la Llama
  505. Prisman
  506. Dogra de vendaval
  507. Peces disparatados
  508. Ciber-Saurio
  509. Bracchio - raidus
  510. Flor de risa
  511. Soldado de frijol
  512. Soldado Cañón
  513. Guardián de la Sala del Trono
  514. Sacerdote de Asura
  515. La estatua de isla de Pascua
  516. Muka Muka
  517. Zombyra el Oscuro
  518. Tortuga de Boulder
  519. Kraken de Fuego
  520. Ave de tortuga
  521. Skullbird
  522. Ave monstruosa
  523. El Carnicero del Bistró
  524. Chico Estelar
  525. Espíritu de la montaña
  526. Espiritu Atado a la Tierra
  527. Milus Radiante
  528. Togex
  529. Cerebrus de Llamas
  530. Samurai Sasuke
  531. Arena esotérica
  532. Elfo Géminis
  533. Kwagar Hercules
  534. Minar
  535. Lámpara antigua
  536. Mechaleon
  537. Mega Bola de Trueno
  538. Niwatori
  539. Amo de la Cadena Amazona
  540. Skelengel
  541. Hane-Hane
  542. Misairuzame
  543. Nyan Nyan Trueno
  544. Cañón de Dharma
  545. Skelegon
  546. Wow guerrero
  547. Griggle
  548. Ratón de hueso
  549. Frog el Jam
  550. Último Mamut Colmilludo
  551. Duende Oscuro
  552. Hirió dragón, tutor del # 2 de fortaleza
  553. Hombre Seta #2
  554. Guardián de Batalla de Lava
  555. Caballero de la Reina
  556. Hada de la Inyección Lily
  557. Caballero de la Sota
  558. Plante en una maceta el truco
  559. Héroe de Oscillo
  560. Invasor de otra dimensión
  561. Dragón Menor
  562. Gusano de aguja
  563. Caballero del Rey
  564. Fenomenal mamut de Goldfine
  565. Gil Garth
  566. Yormungarde
  567. Espinas de Darkworld
  568. Caballero de la Hoja
  569. Gernia
  570. Trakadon
  571. B. el rey de selva de dragón
  572. Juez Emperatriz
  573. Little D
  574. Bruja del Bosque Negro
  575. Y-Dragón Cabeza
  576. Escorpión gigante de la tundra
  577. Duende travieso de Crow
  578. Caballero Mago Oscuro
  579. Flor de abismo
  580. Robo de patrulla
  581. Takuhee
  582. Bruja Oscura
  583. Momia Venenosa
  584. Espíritu de Polvo Oscuro
  585. Protector de la Familia Real
  586. Momia Errante
  587. Gran Dezard
  588. Florero viviente
  589. Planta de tentáculo
  590. Z-Metal Tanque
  591. Pote morph
  592. Musa - A
  593. XY-Dragón Cañon
  594. Rose Specter de Dunn
  595. Adicto reflejo # 1
  596. XZ-Tanque Cañon
  597. YZ-Tanque Dragón
  598. Pequeña Quimera
  599. Lluvia violenta
  600. Exodia Necross
  601. Enjambre de Escarabajos
  602. Soldado Pinguino
  603. Dragón de hada
  604. Helpoemer
  605. Golem de Lava
  606. Newdoria
  607. Jeroid Oscuro
  608. Amistad brillando
  609. Enjambre de Langostas
  610. Lagarto Eléctrico
  611. Explorador Sombrío de Hiro
  612. Dama de la Fé
  613. Dragón de Trueno de Cabezas Gemelas
  614. Araña Cazadora
  615. Estrellas de Mar Blindadas
  616. Makyura the Destructor
  617. Bestia marina
  618. Guerrero de la tradición
  619. Shock Byser
  620. Snakeyashi
  621. Caballero Succubus
  622. Bruja enferma
  623. Vider Des
  624. Gyojin de Marea Alta
  625. Hada de la fuente
  626. Amazon de los mares
  627. # 2 de Nekogal
  628. Aprendiz de Bruja
  629. Amo de la Marioneta
  630. Luchadora Amazoness
  631. Doncella de la luz de la luna
  632. Ogro de Piedra Grotto
  633. Espadachina Amazoness
  634. Señor de los Vampiros
  635. El Doble de la Reina
  636. Paladín Oscuro
  637. Trent
  638. Reina de los permisos de otoño
  639. Bugroth anfibio
  640. Dragón de Otra Dimensión
  641. Momia del Hacha Gigante
  642. # 1 de ovejas místico
  643. Dragón Yamata
  644. Shinato, Rey de un Plano Superior
  645. Caballero de la Llamarada Oscura
  646. Caballero del Espejismo
  647. Dragón Berserker
  648. Atacante de máquina
  649. Ángel Comando
  650. Cuervo de Cola de Látigo
  651. Escorpión de 8 Garras
  652. Esfinge Guardiana
  653. Tortuga Pirámide
  654. Lanzamiento de Dados
  655. Ladrones del Escorpión Oscuro
  656. Don Zaloog
  657. Des Lacooda
  658. Sakuzi el Hombre Cobra
  659. Guardiana Elma
  660. Guardián Ceal
  661. Guardian Grarl
  662. Guardián Baou
  663. Guardiana Kay'est
  664. Guardián Tryce
  665. Des Volstgalph
  666. Chica Maga Oscura Animada
  667. Gilford el Relampagueante
  668. Planeador Kaiser
  669. Archidemonio Peon Vil
  670. Archidemonio Caballero de la Sombra
  671. Serket la Bestia Mística
  672. Archidemonio Álfil Oscuro
  673. Arpía Cibernética
  674. Conger del Rayo
  675. Universo Exarión
  676. Demonio Legendario
  677. Soldado de los Artilugios
  678. Melchid la Bestia de las Cuatro Caras
  679. Nuvia el Malvado
  680. Bestia Enmascarada Des Gardius
  681. Archidemonio Torre Des
  682. Archidemonio Reina Infernal
  683. Archidemonio Rey del Terror
  684. Archidemonio Cráneo del Relámpago
  685. Parásito - Lunatita Metalizador
  686. Tsukuyomi
  687. Mudora
  688. Kelbek
  689. Zolga
  690. Agido
  691. Señor de la Llama Legendario
  692. Amo Oscuro - Zorc
  693. Des Kanguro
  694. Chopman el Fuera de la Ley Desesperado
  695. Freed el Vagabundo Valiente
  696. Sabio Oscuro
  697. F.G.D.
  698. Amo del Dragón Soldado
  699. Silpheed
  700. Dragón Emperador del Caos - Enviado del Fin
  701. Exhibición de Espada
  702. Hamburguesa Hambrienta
  703. Sengenjin
  704. Tutor de cráneo
  705. Dragón de Tres Cuernos
  706. Dragón Serpiente de la Noche
  707. Caballero del Cráneo
  708. Reina de Cosmo
  709. Chakra
  710. Tortuga Cangrejo
  711. Mikazukinoyaiba
  712. Dragón de meteorito
  713. Dragón de B de meteorito
  714. Firewing Pegasus
  715. Gran Koala
  716. Espada de Garma
  717. Escarabajo de jabalina
  718. Ballena de fortaleza
  719. Dokurorider
  720. Watapon
  721. Mago del caos negro
  722. Gardna de Reserva
  723. Máquina Tragaperras
  724. Guardián de Aetos
  725. Arquera Roja
  726. Ryu-Ran
  727. Ryu-Ran Manga
  728. Sirena Toon
  729. Cráneo Invocado Toon
  730. Illusionist oscuro - ojos
  731. Renunciado
  732. Jigen Bakudan
  733. Ídolo de los Mil Ojos
  734. Límite de los Mil Ojos
  735. Ogro de Acero Grotto #2
  736. Círculo de explosión
  737. Hyozanryu
  738. Alfa el guerrero de imán
  739. Feromona de Avispa
  740. Invitación a un Sueño Oscuro
  741. Señor de D.
  742. Dragón de metal negro rojo - ojos
  743. Dragón Cañón
  744. Aníbal el Nigromante
  745. Guerrero de pantera
  746. Geedo de Tres Cabezas
  747. Gazelle el Rey de las Bestias Míticas
  748. Estatua de piedra de los Aztecas
  749. Berfomet
  750. Quimera la bestia mítica volando
  751. Golem de Ruedas la Fortaleza Móvil
  752. Jinzo
  753. Espadachin de Landstar
  754. Cyber Predador
  755. El Mega-ciber Demoníaco
  756. Reflejador
  757. La beta el guerrero de imán
  758. Gran Escudo Guardna
  759. Cabeza Blindada Psíquica
  760. Mago niña oscura
  761. La espada de piel de caimán
  762. Reina Insecto
  763. Parásito Paracida
  764. Dama Insecto Marca de Cráneo
  765. Pequeño Guardián Alado
  766. Pinch Hopper
  767. Dragón Toon de Ojos Azules
  768. La Dama Infeliz
  769. Muro de Ilusión
  770. Neo, el Espadachín Mágico
  771. Cofre del Tesoro Devorahombres
  772. Chiron el Mago
  773. Cazador de Espadas
  774. Bicho Excavador
  775. Guerrero del Mar Profundo
  776. Zapatos del Mordisco
  777. Pinchobot
  778. Bestia de Gilfer
  779. EL Secreto del Retrato
  780. El Fantasma Ordinario de Escapa Sueños
  781. Blindaje Doble Capa
  782. Guardia Activo
  783. Blindaje Avanzado
  784. Sobrepropulsión
  785. Torreta Llameante
  786. Ardiente
  787. Nudillo Destrozador
  788. Pilar Destrozador
  789. Golpe Big Bang
  790. Blindaje Agujero Negro
  791. Riflero de Landstar
  792. Espadachín Llama Azul
  793. Gusano Electromagnético
  794. El Último Guerrero de Otro Planeta
  795. Dunames oscuro bruja
  796. Garnecia Elefantis
  797. Shogun de la Defensa Total
  798. Bestia de Talwar
  799. Caimán cyber- tecnología
  800. Oricalcos Kyutora

Lores[edit]

  1. Este legendario dragón es una poderosa máquina de destrucción. Virtualmente invencible, muy pocos se han enfrentado a esta impresionante criatura y han vivido para contarlo.
  2. Un elfo delicado que carece de ataque, pero que tiene una defensa fantástica respaldada por poderes místicos.
  3. Una bestia colosal de un solo ojo, con gruesos y poderosos brazos para propinar golpes demoledores.
  4. Más parecido a tan sólo un niño, este dragón está dotado de un poder sin descubrir.
  5. Una criatura muy escurridiza que parece una inofensiva estatua hasta que ataca.
  6. Un pequeño demonio juguetón que acecha en la oscuridad, esperando para atacar a un enemigo desprevenido.
  7. Un dragón que normalmente se encuentra cuidando las fortalezas de la montaña. Su ataque característico es un violento descenso en picado desde el cielo.
  8. Se le encuentra en regiones húmedas, esta criatura ataca a los enemigos con una lluvia letal de esporas venenosas.
  9. Poderoso en grupos, este espíritu animal puede ser encontrado en terrenos yermos.
  10. Un dragón que mora en las profundidades de la oscuridad, su vulnerabilidad reside en su pobre visión.
  11. Con un cuerpo cubierto de espinas como espadas, nada se atreve a permanecer en el camino de este agresivo monstruo.
  12. Aumenta el ATK de este monstruo en 500 puntos por cada "Guardián de Batalla de Lava" boca arriba en tu Campo.
  13. VOLTEO: Todas las cartas boca abajo en el campo son volteadas boca arriba, y luego devueltas a sus posiciones originales. Cuando las cartas se voltean boca arriba no se activan sus efectos.
  14. Un monstruo toro encontrado habitualmente en los bosques, carga hacia los monstruos enemigos con un par de mortíferos cuernos.
  15. "Manipulador de la Llama" + "Masaki el Espadachín Legendario".
  16. Lanza una moneda y elige cara o cruz. Si aciertas, destruye todos los monstruos en el Campo de tu adversario. Si fallas, destruye todos los monstruos en tu Campo y recibes un daño igual a la mitad del ATK total de los monstruos destruidos. Este efecto sólo se puede usar durante tu turno, una vez por turno.
  17. Una pierna derecha prohibida sellada mágicamente. Quienquiera que rompa este sello conocerá el poder infinito.
  18. Una pierna izquierda prohibida sellada mágicamente. Quienquiera que rompa este sello conocerá el poder infinito.
  19. Un brazo derecho prohibido sellado mágicamente. Quienquiera que rompa este sello conocerá el poder infinito.
  20. Un brazo izquierdo prohibido sellado mágicamente. Quienquiera que rompa este sello conocerá el poder infinito.
  21. Cuando tengas "Pierna Derecha del Prohibido", "Pierna Izquierda del Prohibido", "Brazo Derecho del Prohibido" y "Brazo Izquierdo del Prohibido" además de esta carta en tu mano, ganas el Duelo.
  22. Un demonio con poderes oscuros para confundir al enemigo. Entre los monstruos Tipo Demonio, este monstruo alardea de considerable fuerza.
  23. Esta carta es devuelta a tu mano al final de tu turno.
  24. Un fantasma esquelético que no es fuerte, pero que puede ser fuente de problemas en grandes cantidades.
  25. Un pequeño demonio que mora en la oscuridad, su único cuerno hace de él un formidable adversario.
  26. Un monstruo de tremendo poder, destruye a sus enemigos con un mandoble de su hacha.
  27. Lo que a esta criatura le falta en tamaño le sobra en defensa cuando batalla en la pradera.
  28. Protegido por un sólido cuerpo de roca, este monstruo lanza un puñetazo rompe huesos.
  29. Un recio guerrero que puede moverse con soltura, incluso por el terreno más abrupto.
  30. "Sirviente de la Calavera" + "Guerrero de lucha".
  31. Un dragón malvado con aliento de fuego cuyas perversas llamas corrompen las almas de sus víctimas.
  32. Un poderoso monstruo cuyas dos cabezas atacan como una sola.
  33. Este guerrero, armado con un garrote, lucha hasta el final y nunca se rinde.
  34. Este payaso aparece de la nada y realiza movimientos muy extraños para evitar los ataques enemigos.
  35. El más grande de los magos en relación con el ataque y la defensa.
  36. Un monstruo con una cabeza de serpientes venenosas. Una mirada de este monstruo puede convertir en piedra a un adversario.
  37. "Gaia, el Caballero Feroz" + "Maldición de Dragón".
  38. Un caballero cuyo caballo galopa más rápido que el viento. Su carga en la batalla es una fuerza a considerar.
  39. Un malvado dragón que explota las fuerzas oscuras para ejecutar un potente ataque.
  40. VOLTEO: Destruye "Jarra de Captura de Dragones" boca arriba en el Campo y cambia todos los monstruos de Tipo Dragón boca arriba en el Campo a la Posición de Ataque.
  41. Un elfo que aprendió a blandir la espada, desconcierta a los enemigos con ataques súbitos relampagueantes.
  42. Manipula los ataques del enemigo con el poder de la ilusión.
  43. "M-Guerrero nº 1" + "M-Guerrero nº 2".
  44. Una muñeca mortal dotada con poderes místicos, es particularmente poderosa cuando ataca a las fuerzas oscuras.
  45. Una criatura que electrocuta a sus adversarios mediante relámpagos.
  46. El duro pellejo de este monstruo desvía casi cualquier ataque.
  47. Aunque su defensa es pobre, el puntiagudo cuerno de este monstruo le concede ventaja cuando ataca.
  48. Cuando esta carta se manda del Campo al Cementerio, selecciona 1 monstruo con ATK 1500 o menos de tu Deck, muéstralo a tu adversario y añadelo a tu mano. Luego baraja tu Deck.
  49. Una hormiga gigante que vive en la jungla, es poderosa atacando y defendiendo.
  50. Generalmente se le encuentra viajando en enjambres, el ambiente ideal de esta criatura es el bosque.
  51. Un lagarto con una piel muy dura y un mordisco peligroso.
  52. Un imponente escarabajo con un duro caparazón y un peligroso cuerno.
  53. Una abeja enorme con una fuerza excepcional que es particularmente peligrosa en enjambre.
  54. Una cucaracha grande y esférica que ataca a sus enemigos rodando sobre ellos.
  55. Una maciza pulga que se alimenta de la sangre de sus enemigos.
  56. Este monstruo no puede ser Invocado mediante una Invocación Normal o Colocado. Esta carta solo puede ser Invocada mediante una Invocación Especial ofreciendo "Petit Moth" como Sacrifício en el 2º de tus turnos despues de que "Petit Moth" haya sido equipado con el "Capullo Evolutivo".
  57. Este monstruo solo se puede Invocar mediante una Invocación Especial ofreciendo "Pequeño Moth" como Sacrifício en el 4º de tus turnos despues de que "Petit Moth" haya sido equipado con el "Capullo Evolutivo".
  58. Descarta esta carta de tu mano para hacer que el daño de batalla infligido por 1 monstruo de tu adversario a tus Life Points sea 0. Este efecto solo puede ser activado durante la Battle Phase de tu adversario.
  59. Un mamut que protege las tumbas de su manada y que es absolutamente despiadado cuando se enfrenta a saqueadores de tumbas.
  60. Un tiburón gigante blanco con dientes afilados como navajas.
  61. Un extraño lobo que puede seguir el más ligero rastro de un enemigo.
  62. Este animal alado con forma humana es bello de observar pero mortífero en la batalla.
  63. Este monstruo no puede ser Invocado mediante una Invocación Normal o Colocado. Esta carta solo puede ser Invocada mediante una Invocación Especial por el efecto de "Egotista Elegante".
  64. Un guerrero bestia rápido y poderoso que blande un hacha.
  65. Un lobo de las nieves bello a la vista, pero completamente malvado en una batalla.
  66. Un cazador de hombres con brazos poderosos capaces de triturar rocas.
  67. Sólo se puede utilizar Llamado Especial con este monstruo si se le ofrece una "Polilla Pequeña" como Tributo en el sexto de tus turnos luego que "Petit Moth" haya sido equipado con "Capullo Evolutivo".
  68. Un guerrero bestia con cabeza de dragón que empuña un hacha como arma.
  69. "Mago del Tiempo" + "Bebé Dragón".
  70. Un calamar gigante que arrastra a sus enemigos a una tumba acuosa.
  71. Una medusa semi transparente, casi invisible, que vaga a la deriva en el mar.
  72. Puedes equipar esta carta de tu mano como una Carta Mágica de Equipo a un "Petit Moth" boca arriba en el Campo. Si está equipada, el ATK y la DEF del "Capullo Evolutivo" se aplica a "Petit Moth".
  73. Un dragón marino conocido como el Rey del Océano, ataca a sus enemigos mediante gigantescos maremotos.
  74. Un guerrero gigante hecho de piedra. Un puñetazo de esta criatura provoca temblores de tierra.
  75. Una planta carnívora que es atractiva a la vista, pero peligrosa cuando se le acercan.
  76. Un cocodrilo malvado y muy inteligente.
  77. Una malvada serpiente con un grueso cuerpo que se enrosca alrededor de un monstruo enemigo y le saca la vida.
  78. Un monstruo de tremenda fortaleza y agilidad que blande un hacha.
  79. Nada resiste en el camino de este dinosaurio cubierto de pinchos.
  80. Muy veloz, este dinosaurio hace jirones a sus enemigos usando sus afiladas garras.
  81. Un poderoso dragón con dientes que pueden reducir casi cualquier cosa a polvo.
  82. Un dragón feroz con una ataque mortal.
  83. VOLTEO: Aumenta el ATK y la DEF de todos los monstuos de Tipo Zombi en 200 puntos. Mientras esta carta permanezca boca arriba en el Campo, el ATK y la DEF de los monstrus Tipo Zombi continúa aumentando en 200 puntos durante cada una de tus Standby Phases. Este efecto continúa hasta el 4º turno despues de la activación de esta carta.
  84. VOLTEO: Selecciona 1 Carta de Trampa en el Campo y destruyela. Si la carta seleccionada está Colocada, toma y mira la carta. Si es una Carta de Trampa, es destruida. Si es una Carta Mágica, devuelvela a su posición original.
  85. Empuña el poder de la oscuridad para destruir a sus enemigos.
  86. "Oso Panda Frenético" + "Ryu-Kishin".
  87. Un monstruo con aliento de fuego que mora en el infierno.
  88. Un demonio que guarda los tesoros del infierno. Se siente más a gusto en la oscuridad.
  89. Ofrece 1 monstruo en tu Campo como Sacrifício para infligir daño igual a la mitad del ATK del monstruo ofrecido en los Life Points de tu adversario.
  90. Esta hada utiliza su poder místico para proteger a los débiles y darles apoyo espiritual.
  91. Mitad hombre y mitad caballo, este monstruo es bien conocido por su gran velocidad.
  92. "Buey de Batalla" + "Jinete Místico".
  93. Su espada velozmente desenvainada produce daño rápido y mortal.
  94. Este dragón debilitado ya no puede volar, pero todavía es una fuerza mortal a tener en cuenta.
  95. Cuando esta carta es cambiada de Posición de Defensa a Posición de Ataque, devuelve 1 monstruo en el Campo de tu adversario a la mano de su propietário.
  96. Este guerrero esgrime ciegamente una hoja mortal con fuerza devastadora.
  97. Un dragón resucitado mediante hechicería. Su aliento es altamente corrosivo.
  98. Un payaso resucitado mediante los poderes de las tinieblas, su baile mortífero ha enviado a muchos monstruos a su tumba.
  99. Mientras el "Castillo de las Ilusiones Oscuras" permanezca boca arriba en el Campo, aumenta el ATK y la DEF de esta carta en 100 puntos. Además, el ATK y la DEF de esta carta continúa aumentando en 100 puntos durante cada una de tus Standby Phases. Este efecto continúa hasta el 4º turno despues de la activación de esta carta.
  100. Un guerrero que lucha a mano limpia.
  101. Las alas de fuego carmesíes hacen que esta sea una criatura extremadamente letal.
  102. VOLTEO: Selecciona 1 Carta de Trampa de tu Cementerio. Añade la carta seleccionada a tu mano.
  103. Un aristócrata que porta una espada poseída por un espíritu malicioso que se aprovecha de lo débil.
  104. Una cortina hecha por un lanzador de conjuros, se dice que incrementa el poder oscuro.
  105. Pequeño pero perverso, este monstruo siempre ataca a los de su propia especie.
  106. Un espíritu del viento que invoca a una tormenta cuando está de mal humor.
  107. Este monstruo usa tanto los poderes de la Luz como los de la Oscuridad.
  108. El Espíritu maldito de un caballero acusado falsamente que vaga en busca de la verdad y la justícia.
  109. Puedes sustituir esta carta por cualquier Monstruo Material de Fusión. No puedes sustituir por ningún otro Monstruo Material de Fusión presente en la Fusión en curso.
  110. Ruklamba manda sobre todos los espíritus. Muy pocos han presenciado su poder.
  111. Esta hada rige sobre el fin de la existencia.
  112. Cuando esta carta es destruida como resultado de una batalla y mandada al Cementerio, selecciona 2 cartas del Cementerio de tu adversario y añadelas al Deck de tu adversario. Luego tu adversario baraja su Deck.
  113. Esta hormiga mutante tiene la cutícula dura y es anormalmente violenta.
  114. Cuando esta carta inflige daño de batalla a los Life Points de tu adversario, tu adversario descarta 1 carta al azar de su mano.
  115. Cuando una Carta Mágica de Equipo es equipada a esta carta, destruye la Carta Mágica de Equipo.
  116. Una criatura que genera pesadillas al aparecérsele a un adversario, ataca con cuatro colas venenosas.
  117. Este espíritu sabio se esconde en los libros, usando su conocimiento acumulado para derrotar a los enemigos.
  118. "X-Cabeza Cañon" + "Y-Dragón Cabeza" + "Z-Metal Tanque".
    Este monstruo no puede ser Invocado mediante una Invocación Especial excepto retirando del juego los monstruos anteriores en tu Campo; entonces puedes Invocar mediante una Invocación Especial este monstruo de tu Deck de Fusión.(no necesitas la Carta Mágica "Polimerización"). Esta carta no puede ser Invocada mediante una Invocación Especial del Cementerio. Descarta 1 carta de tu mano para destruir 1 carta en el Campo de tu adversario.
  119. Esta gelatina tiene aparentemente algunos genes humanos en su configuración genética.
  120. Cuando esta carta es cambiada de Posición de Ataque a Posición de Defensa, destruye 1 monstruo en el Campo de tu adversario.
  121. Una criatura muy malvada a la que es mejor dejar durmiendo.
  122. Un dragón conjurado desde el mismo rollo de pergamino en que fue representado.
  123. Esta flor mutante extrae su poder de los contaminantes y las fuerzas oscuras.
  124. Una vez que este monstruo se enrolla alrededor de su victima, no hay escapatoria.
  125. Este pájaro de cola larga enceguece a sus enemigos mediante luz mística.
  126. Nadie ha sobrevivido para contar historias de esta poderosa hada de batalla.
  127. Un guerrero silencioso y mortal especializado en asesinatos.
  128. Un hechicero que saca sus poderes del paisaje lunar.
  129. Una criatura de apariencia infantil que controla a un demonio del sueño para sumir a los enemigos en un sueño eterno.
  130. Esta criatura controla el clima y frecuentemente es la causa de tormentas en la montaña.
  131. Con cabeza de pez y piernas de pulpo, esta extraña criatura ataca a sus enemigos arrojándoles lanzas.
  132. "Dragón Gusano" + "Gelatina Humanoide".
  133. "Huevo Monstruoso" + "Alma de Hinotama".
  134. Cuando esta carta es mandada al Cementerio como resultado de una batalla, pagando 1000 Life Points puedes Invocarla mediante una Invocación Especial boca arriba en Posición de Defensa durante tu próxima Standby Phase.
  135. Brazos que surgen del Pantano del Caos para arrastrar a los desprevenidos.
  136. Ataviado con un esmoquin negro, esta criatura preside en la oscuridad.
  137. Aumenta el ATK de esta carta en 500 puntos por cada monstruo de tipo Dragón en el Campo de tu adversario y en el Cementerio de tu adversario.
  138. Este monstruo solo se puede Invocar mediante una Invocación Especial retirando del juego 3 monstruos del Tipo Demonio de tu Cementerio. Cuando esta carta es destruida en batalla o por efecto de una carta de tu adversario, se considera una Carta Mágica de Equipo al final del turno. Equipa 1 de los monstruos de tu adversario con esta carta. Mientras esté equipado con esta carta, tu controlas el monstruo equipado.
  139. Se dice que los rayos de los ojos de esta criatura convierten a sus enemigos en zombis.
  140. Una rana ermitaña que ha existido durante miles de años, ataca usando renacuajos.
  141. Un caracol bípedo muy rápido con un par de brazos letales.
  142. Este lanzador de conjuros ataca a sus enemigos con conjuros relacionados con el fuego como el "Mar de Llamas" y la "Muro de Fuego".
  143. Necrolancer, con un ojo, encabeza un ataque desde un anillo dimensional que puede aparecer de la nada.
  144. Esta criatura genera vientos con fuerza de galera y tornados que se llevan a sus enemigos.
  145. Un ladrón elegante con una capa negra que encandila a sus enemigos.
  146. Un misterioso templo de calaveras y huesos que succiona a los enemigos desprevenidos.
  147. Un guerrero oculto en un huevo que ataca a sus enemigos lanzando cáscaras de huevo.
  148. Una sombra que vive en la oscuridad, paraliza a sus adversarios y los deja inofensivos.
  149. Un monstruo con un poderoso cañon, es capaz de integrar sus ataques. Ataca de muchas formas combinandose y separandose de otros monstruos.
  150. Esta extraña criatura se esconde en los rincones oscuros y profundos de los siete mares.
  151. Orgoth el Despiadado porta una espada de hoja ancha y se enorgullece de su inmensa fuerza.
  152. Este monstruo se funde para materializarse debajo de sus enemigos, tomándolos por sorpresa.
  153. Un enviado del juicio final que roba el alma de un soplo.
  154. Una parca con una flecha llameante que convierte en curruscante a un enemigo.
  155. Una criatura parecida a un pájaro, de movimientos rápidos, que estrangula con sus brazos largos y delgados a los monstruos que se le oponen.
  156. Una armadura viviente que ataca a sus enemigos con un placaje quebrantahuesos.
  157. Una planta con aliento de fuego que crece cerca de los volcanes.
  158. VOLTEO: Destruye todos los monstruos en el Campo. Ambos jugadores toman y revelan 5 cartas de la parte superior de sus respectivos Decks e Invocan mediante Invocación Especial cualquier Carta de Monstruo de Nivel 4 o inferior de entre ellas al Campo en Posición de Ataque boca arriba o en Posición de Defensa boca abajo. Añade el resto de cartas tomadas a las manos de los jugadores.
  159. Esta criatura enrolla su largo cuerpo como de serpiente y usa su pico para atacar.
  160. Especializado en ataques combinados, este guerrero utiliza el magnetismo para bloquear la huída del enemigo.
  161. Especializado en ataques combinados, este guerrero está equipado con una resistente armadura recubierta magnéticamente.
  162. Mientras esta carta permanezca boca arriba en el Campo, cualquier carta mandada al Cementerio es retirada del juego.
  163. Una criatura con ojos de zafiro que hipnotizan y confunden a los enemigos.
  164. VOLTEO: Selecciona 1 carta en tu Cementerio y añadela a tu Deck. Luego baraja tu Deck.
  165. Una mano todopoderosa que ejecuta ataques despiadados.
  166. Mientras esta carta permanezca boca arriba en el campo, aumenta tus Life Points en 500 puntos por cada monstruo adicional Invocado (exluyendo Invocación Especial, pero incluyendo los monstruos de tu adversario).
  167. Una vasija muy frágil que contiene algo antiguo y peligroso.
  168. "Hierba de Fuego" + "Petit Dragón".
  169. Se dice que este Rey del Submundo una vez tuvo el poder de gobernar sobre la oscuridad.
  170. Un espíritu que calma el alma con la música de su arpa celestial.
  171. VOLTEO: Mira las 5 cartas superiores de tu Deck, ordenalas en cualquier orden deseado y devuelvelas a la parte superior de tu Deck.
  172. Un guerrero extraño que manipula tres espadas mortales con ambas manos y su cola.
  173. Cuando esta carta es mandada al Cementerio como resultado de una batalla, puedes Invocar mediante una Invocación Especial 1 monstruo de TIERRA con un ATK de 1500 o menos de tu Deck a tu Campo en Posición de Ataque boca arriba. Luego baraja tu Deck.
  174. Cuando esta carta es Invocada mediante una Invocación Normal o una Invocación de Volteo, puedes seleccionar 1 Carta de Monstruo de Ritual de tu Deck y añadirla a tu mano. Luego baraja tu Deck.
  175. Cuando esta carta es mandada al Cementerio como resultado de una batalla, puedes Invocar mediante una Invocación Especial 1 monstruo de FUEGO con un ATK de 1500 o menos de tu Deck a tu Campo en Posición de Ataque boca arriba. Luego baraja tu Deck.
  176. Un ojo sepultado en llamas que bate sus alas para crear bocanadas de aire caliente.
  177. Protegida por una concha con púas, esta tortuga es muy antipática.
  178. Sus brazos que se alargan, y las garras como navajas de afeitar, convierten a este monstruo en un formidable adversario.
  179. Un hechicero que puede paralizar a un enemigo con una simple maldición.
  180. Una dama monstruo que vive en una flor, rocía el aire con polen venenoso.
  181. Disminuye el ATK y la DEF de esta carta en 400 puntos por cada carta en tu mano.
  182. Puedes doblar el ATK original de esta carta una vez por turno. Si has usado este efecto, destruye esta carta durante la End Phase.
  183. Esta criatura puede parecer débil y sin muchas posibilidades, pero está protegida por una fuerza mística.
  184. Una criatura que derrota a sus enemigos utilizando prestidigitación.
  185. Si este es el único monstruo que controlas durante tu Standby Phase, esta carta se cambia a Posición de Defensa. No puedes cambiar la posición de esta carta durante el turno.
  186. Una bestia pájaro que invocar refuerzos con un espejo de mano.
  187. Este extraño monstruo tiene en su vientre un portal que trae refuerzos desde los más recónditos rincones del infierno.
  188. Cuando esta carta es mandada al Cementerio como resultado de una batalla, inflige 500 puntos de daño a los Life Points de tu adversario. También puedes Invocar mediante una Invocación Especial hasta 2 cartas "Germen Gigante" de tu Deck a tu Campo en Posición de Ataque boca arriba. Luego baraja tu Deck.
  189. "Petit Ángel" + "Oveja Mística nº 2".
  190. Cuando esta carta es mandada al Cementerio como resultado de una batalla, aumenta tus Life Points en 1000 puntos. También puedes Invocar mediante una Invocación Especial hasta 2 cartas "Momonga Ágil" de tu Deck a tu Campo en Posición de Defensa boca abajo. Luego baraja tu Deck.
  191. Una criatura de nube eléctrica, su lluvia ácida la convierte en muy peligrosa.
  192. Una pequeña hada cuya preciosa apariencia derrite el corazón de sus enemigos.
  193. El Comandante de los Tipo-Máquina, sirve al Rey Máquina. Es famoso por la forma en la que controla sus tropas.
  194. Esta carta no puede ser Invocada mediante una Invocación Especial. Esta carta vuelve a la mano de su propietario durante la End Phase del turno en el que esta carta es Invocada mediante una Invocación Normal o volteada boca arriba. Esta carta ataca los Life Points de tu adversario directamente.
  195. Este monstruo se divide en dos y ataca desde lados opuestos.
  196. Esta carta no puede ser Invocada mediante una Invocación Especial. Esta carta vuelve a la mano de su propietario durante la End Phase del turno en el que esta carta es Invocada mediante una Invocación Normal o volteada boca arriba. Si esta carta inflige daño de batalla a los Life Points de tu adversario, tu adversario se salta la Draw Phase de su próximo turno.
  197. Si esta carta es Invocada mediante una Invocación Normal, destruye esta carta. Si tu adversario controla cualquier monstruo, disminuye el ATK de esta carta en 1000 puntos.
  198. Una pequeña hada que dispara rayos de felicidad desde la gema en forma de corazón que tiene en su frente.
  199. Cuando esta carta es mandada de tu Deck al Cementerio por el efecto de una carta controlada por tu adversario, une las cartas en tu Cementerio con tu Deck, barájalas y forma un nuevo Deck.
  200. Un dragón muy pequeño, conocido por sus malignos ataques.
  201. Una bestia salvaje que porta una gran vara de bambú para aporrear a sus enemigos.
  202. Un castor con cuernos que bombardea con bellotas a sus enemigos.
  203. Un espíritu vengativo hecho de muchas almas sin reposo.
  204. Cuando esta carta es mandada al Cementerio como resultado de una batalla, puedes Invocar mediante una Invocación Especial 1 monstruo de AGUA con un ATK de 1500 o menos de tu Deck a tu Campo en Posición de Ataque boca arriba. Luego baraja tu Deck.
  205. Cuando esta carta es mandada al Cementerio como resultado de una batalla, puedes Invocar mediante una Invocación Especial 1 monstruo de VIENTO con un ATK de 1500 o menos de tu Deck a tu Campo en Posición de Ataque boca arriba. Luego baraja tu Deck.
  206. Con brazos como látigos, esta criatura puede atacar a sus enemigos desde lejos.
  207. Un monstruo que conmociona a sus enemigos con su pico macizo y sus gemidos que perforan los tímpanos.
  208. Un hada pequeña y rápida que es muy difícil de golpear.
  209. Pocos pueden soportar los brazos como guadañas de esta peligrosa criatura.
  210. Una llama de intenso calor que abrasa cualquier cosa que se interponga en su camino.
  211. Este monstruo guarda electricidad dentro de su cuerpo, soltándola con efecto mortal.
  212. Un monstruo enorme con un único ojo que dispara un rayo mortífero.
  213. Un mago de las aguas que conjura un muro líquido para aplastar a cualquier enemigo que se le enfrente.
  214. Sirve de doble para el Gobernante de la Llama Azul, es un experto espadachín que blande una hoja delgada.
  215. "Sirviente de la Calavera" + "Disuelverocas".
  216. Cuando esta carta es volteada boca arriba, devuelve 1 carta en el Campo de tu adversario a la mano de su propietario. Mientras esta carta permanezca boca arriba en el Campo, aumenta el ATK de todos los monstruos de AGUA en tu Campo en 200 puntos.
  217. "Cráneo Convocado" + "Dragón Negro de Ojos Rojos".
  218. Un dinosaurio con dos mandíbulas mortales, almacena electricidad en su cuerno y lanza rayos de alta tensión desde la boca en su espalda.
  219. Este guerrero bestia blande una impresionante guadaña que se alimenta de las almas de los asesinados.
  220. Cuando esta carta inflige daño de batalla a los Life Points de tu adversario, roba 1 carta de tu Deck.
  221. Una gran araña e inteligente que atrapa a los enemigos con su red.
  222. Mientras esta carta permanezca boca arriba en el Campo, ambos jugadores deben mostrar sus respectivas manos.
  223. "Lámpara Mística" + "Hyosube".
  224. VOLTEO: Destruye 1 Carta de Trampa en el campo. Si el objetivo de esta carta está boca abajo, lo voltea boca arriba. Si la carta es una Carta de Trampa, es destruida. Si no, es devuelta a su posición boca abajo. La carta volteada no se activa.
  225. Quien resista la maldición de su hoja ganará incalculable poder.
  226. Cuando esta carta es Invocada mediante una Invocación Normal o una Invocación de Volteo, puedes seleccionar 1 Carta Mágica de Ritual de tu Deck y añadirla a tu mano. Luego baraja tu Deck.
  227. Cuando esta carta es mandada al Cementerio como resultado de una batalla, puedes Invocar mediante una Invocación Especial 1 monstruo de OSCURIDAD con un ATK de 1500 o menos de tu Deck a tu Campo en Posición de Ataque boca arriba. Luego baraja tu Deck.
  228. Un cadáver de madera viviente reanimado por los poderes de las tinieblas.
  229. Esta criatura otorga poder en lugar de acortar la vida.
  230. "Fusionador" + "Sirena Encantadora".
  231. Una criatura con una sonrisa malévola y una hoz mortífera.
  232. Mientras esta carta permanezca boca arriba en el Campo, más de 1 monstruo con el mismo nombre no puede existir a la vez en el Campo. Si un monstruo del mismo nombre es Invocado mediante una Invocación Normal, Invocación de Volteo, Invocación Especial o volteada boca arriba más tarde, es destruida. (si monstruos del mismo nombre son Invocados o volteados boca arriba a la vez, son destruidos).
  233. Esta carta no puede ser Invocada mediante una Invocación Especial. Esta carta vuelve a la mano de su propietario durante la End Phase del turno en el que esta carta es Invocada mediante una Invocación Normal o volteada boca arriba. El daño de batalla que esta carta inflige a los Life Points de tu adversario se divide a la mitad.
  234. El descenso de esta poderosa criatura será anunciado por vientos abrasadores y tierra retorcida. Y con la llegada de este horror, aquellos que respiren, conocerán el verdadero significado del sueño eterno.
  235. Aumenta el ATK de esta carta en 100 puntos por cada monstruo de Tipo Planta que esté boca arriba en el campo.
  236. Aumenta el ATK de esta carta en 500 puntos por cada monstruo de Tipo Máquina en el Campo excepto esta carta.
  237. Una figura de tierra que protege la tumba de un antiguo gobernante.
  238. Los cielos se tuercen y el trueno suena, marcando la llegada de esta antigua criatura, y la aparición del verdadero poder.
  239. Esta dama guerrera con insaciable deseo de sangre está al servicio de las fuerzas del mal.
  240. Silbido de los espíritus de una poderosa criatura que gobierna sobre todo lo que es místico.
  241. Armado con la Espada Psicópata, este siniestro asesino gobierna la tierra del mal.
  242. Decide el destino de un adversario cuando se extingue la vela en la punta de sus dedos.
  243. Un espíritu que mora en el mar y que corta la visión envolviendo el área en niebla.
  244. Un monstruo nacido en los pozos de lava, genera un intenso calor que puede derretir a sus enemigos.
  245. Les son concedidos tres deseos a aquellos con la suerte suficiente de ver este monstruo volando.
  246. Esta peligrosa criatura blande una espada succionadora de almas.
  247. Un anfibio capaz de invocar un gigantesco maremoto desde los oscuros mares para barrer a los monstruos enemigos.
  248. En tierra o en el mar, la velocidad de este monstruo es inigualable.
  249. Transforma el agua rebosante de una jarra en dragones atacantes.
  250. "Bebé Dragón" + "La espada de piel de caimán".
    Puedes ocasionar Daño Directo a los Puntos de Vida de tu adversario si los únicos Atributos de Cartas de Monstruo en el lado del campo de tu adversario son TIERRA, AGUA, o FUEGO.
  251. Una bella sirena que atrae a los viajeros a una muerte acuática.
  252. Engañosamente atractivo, este felino tiene un juego de rápidas y mortales garras.
  253. El efecto de esta carta sólo puede aplicarse durante la Fase de Batalla de tu propio turno. Cualquier daño que reciba este monstruo es reducido a 0. A cualquier monstruo atacado por esta carta se le reduce su ATK en 500 puntos hasta el final del turno.
  254. Esta serpiente viaja por el lecho oceánico, esperando el momento perfecto para surgir de entre las olas y atacar.
  255. Esta criatura esta escudada por una gruesa piel de pelo y es excelente defendiendose a si misma.
  256. Cuando esta carta Ataca o es atacada, esta carta y el monstruo adversario son retirados del juego y no pueden regresar durante el Duelo en curso.
  257. Cuando "Umi" está boca arriba en el Campo, esta carta no es afectada por cualquier Carta Mágica. Los Monstruos en el Campo de tu adversario no pueden seleccionar esta carta como objetivo de un ataque.
  258. Puedes sustituir esta carta por un Monstruo Material de Fusión. No puedes sustituir por ningún otro Monstruo Material de Fusión presente en la Fusión en curso.
  259. Esta carta no puede ser destruida en batallas con monstruos de Nivel 7 o inferior. Esta carta recibe 1000 puntos ATQ adicionales cada vez que llegas a una Fase Final. Después de cada ataque, el ATQ de esta carta regresa a 0.
  260. Una adorable criatura guardada por la Luna, su cortina lunar puede bloquear prácticamente cualquier ataque.
  261. Un perverso guerrero que hipnotiza a sus enemigos, desviando los ataques de sus objetivos destinados.
  262. Ofrece 1 monstruo en tu Campo como Sacrifício para aumentar el ATK de este monstruo en 700 puntos hasta el final del turno.
  263. Un golem formado por rocas, este monstruo convierte a sus enemigos en piedra, y luego los tritura a polvo.
  264. Este hada en una cáscara de huevo utiliza macizas alas para soplar de vuelta prácticamente cualquier ataque con proyectiles.
  265. Gran Rey de los Siete Mares, es capaz de convocar inmensos maremotos para ahogar a sus enemigos.
  266. VOLTEO: Inflige 500 puntos de daño a los Life Points de tu adversario por cada Carta Mágica y de Trampa en el Campo de tu adversario.
  267. VOLTEO: Devuelte todas las Cartas de Monstruo en el Campo a sus respectivos Decks y barajalos. Tu y tu adversario toman cartas hasta que tengais el mismo número de Cartas de Monstruo que fueron devueltas a cada Deck. Invoca mediante una Invocación Especial los monstruos de Nivel 4 o inferior al Campo boca abajo en Posición de Defensa. El resto de cartas tomadas son descartadas al Cementerio.
  268. El hacha en la mano de este diabólico animal ha probado la sangre de muchos monstruos.
  269. Puedes sustituir esta carta por un Monstruo Material de Fusión. No puedes sustituir por ningún otro Monstruo Material de Fusión presente en la Fusión en curso.
  270. Un espíritu que controla la lluvia y es capaz de convocar huracanes para llevarse al enemigo.
  271. Los rayos mortales de los ojos de este monstruo provocan una terrible destrucción.
  272. "Tyhone" + "Alas de la llama perversa".
  273. Este antiguo árbol utiliza sus vastos conocimientos para evitar el daño de los ataques enemigos.
  274. Este joven rey de los bosques vive en un mundo verde, con abundantes árboles y vida silvestre.
  275. Un robot de batalla de superficie que fue usado una vez en guerra maritima.
  276. El Sol y el Viento del Norte se unen para producir una combinación devastadora de calor y vientos con fuerzas de galera.
  277. Un guerrero protegido por un escudo flamígero que anula cualquier ataque.
  278. Es mejor eludir a esta pequeña pero mortífera criatura.
  279. Dos dragones fusionados en uno por los efectos del Big Bang.
  280. Un experto en explosivos de una fuerza de élite especial.
  281. Nada puede detener el loco ataque de esta poderosa criatura.
  282. Una monstruosa oveja con una larga cola para hipnotizar a sus enemigos.
  283. Esta máquina genera ilusiones que dejan al enemigo vulnerable a los ataques.
  284. Maestro del Ying y el Yang, este mago maneja un delicado equilibrio de conjuros y contraconjuros.
  285. Una serpiente de un ojo que puede helar al enemigo, congelándolo en el lugar.
  286. Esta aparentemente mansa criatura tiene un temperamento extremadamente volátil.
  287. Un ogro poseído por los poderes de la oscuridad. Pocos pueden resistir su rápida carga.
  288. Un guerrero que ganó un incalculable poder del corazón de un volcán.
  289. Un cieno que puede moldearse y adoptar la forma y el tamaño del monstruo que seleccione.
  290. Muchos han resultado víctimas de la luna creciente de este guerrero selenita.
  291. Una criatura malevolente envuelta en llamas, que ataca a sus enemigos con fuego intenso .
  292. Cuando el monstruo de tu adversario ataca a esta carta boca abajo en Posición de Defensa, esta carta se convierte en una Carta Mágica de Equipo equipada al monstruo atacante (No se conduce el calculo de daño). Durante cada una de las Standby Phases de tu adversario, aumenta tus Life Points en la mitad del ATK del monstruo equipado con esta carta.
  293. El legendario espadachín Masaki es veterano de más de 100 batallas.
  294. "Armaill " + "Dragón Escudo de Ojo Único".
  295. Un halcón potenciado con cohetes que viaja a la velocidad del sonido.
  296. Este dragón usa un escudo no sólo para su propia protección, sino también para cargar contra sus enemigos.
  297. Ra no puede hacer nada en esta forma. Ra se convierte en el sirviente del lector del texto.
  298. Un dragón de dos cabezas, con un par de mandíbulas que pueden despedazar en jirones a un enemigo.
  299. Una doncella que utiliza el sonido en su beneficio, usa una guadaña que tiene la forma de una nota musical.
  300. Un malvado pájaro que ataca desde los cielos con su cola con forma de látigo.
  301. Esta carta no puede ser Invocada mediante una Invocación Especial. Esta carta vuelve a la mano de su propietario durante la End Phase del turno en el que esta carta es Invocada mediante una Invocación Normal o volteada boca arriba. Si esta carta inflige daño de batalla a los Life Points de tu adversario, tu adversario se salta la Battle Phase de su próximo turno.
  302. Esta carta no puede ser Invocada mediante una Invocación Especial. Esta carta vuelve a la mano de su propietario durante la End Phase del turno en el que esta carta es Invocada mediante una Invocación Normal o volteada boca arriba. Cuando esta carta es Invocada mediante una Invocación Normal o volteada boca arriba, puedes cambiar la posición de batalla de 1 monstruo en el Campo de tu adversario.
  303. Esta carta no puede ser Invocada mediante una Invocación Especial. Esta carta vuelve a la mano de su propietario durante la End Phase del turno en el que esta carta es Invocada mediante una Invocación Normal o volteada boca arriba. Si esta carta inflige daño de batalla a los Life Points de tu adversario, tu adversario descarta todas las cartas en su mano durante la Draw Phase de su próximo turno antes de robar.
  304. Esta carta no puede ser Invocada mediante una Invocación Especial. Esta carta vuelve a la mano de su propietario durante la End Phase del turno en el que esta carta es Invocada mediante una Invocación Normal o volteada boca arriba. Si esta carta inflige daño de batalla a los Life Points de tu adversario, aumenta tus Life Points en una cantidad igual al daño de batalla.
  305. Mientras esta carta permanezca boca arriba en el Campo, los efectos de los Monstruos de Efecto que los Monstruos de Tipo Demonio en tu Campo destruyen como resultado de una batalla son negados. Esta carta no puede ser Invocada mediante una Invocación Especial del Cementerio.
  306. Si tienes solo esta carta en tu mano, puedes Invocar esta carta boca arriba en Posición de Ataque sin ofrecer monstruos como Sacrificio. Esto se trata como una Invocación Normal.
  307. Esta carta no puede ser Invocada mediante una Invocación Normal o Colocada. Esta carta solo puede ser Invocada mediante una Invocación Especial retirando 1 monstruo de LUZ y 1 monstruo de OSCURIDAD de tu Cementerio del juego. Una vez en cada uno de tus turnos, puedes seleccionar y activar 1 de los siguientes efectos:
    • Retira 1 monstruo en el Campo del juego. Si activas este efecto, esta carta no puede atacar este turno.
    • Si esta carta destruye un monstruo de tu adversario como resultado de una batalla, esta carta puede atacar una vez más inmediatamente después.
  308. Si esta carta ataca, se cambia a Posición de Defensa al final de la Battle Phase. No puedes cambiar esta posición de batalla hasta el final de tu próximo turno.
  309. Cuando esta carta ataca con un ATK superior a la DEF de un monstruo en Posición de Defensa de tu adversario, inflige la diferencia a los Life Points del adversario como daño de batalla.
  310. Esta carta puede atacar dos veces durante la misma Battle Phase.
  311. VOLTEO: Puedes Invocar mediante una Invocación Especial 1 "Alimaña bubónica" de tu Deck boca abajo en Posición de Defensa. Luego baraja tu Deck.
  312. Cuando esta carta ataca con un ATK superior a la DEF de un monstruo en Posición de Defensa, inflige la diferencia como daño de batalla a los Life Points de tu adversario. Si esta carta ataca, se cambia a Posición de Defensa al final del Damage Step.
  313. Ofrece esta carta boca arriba como Sacrificio para devolver a la parte superior de tu Deck 1 monstruo destruido como resultado de una batalla y mandado a tu Cementerio durante este turno.
  314. Ofrece 1 monstruo en tu Campo como Sacrificio (excluyendo a este monstruo) durante cada una de tus Standby Phases. Si no lo haces, destruye esta carta.
  315. Ofrece 2 monstruos en tu Campo como Sacrificio para infligir 1200 puntos de daño a los Life Points de tu adversario.
  316. Ofrece esta carta boca arriba como Sacrificio para devolver a la parte inferior de tu Deck 1 monstruo destruido como resultado de una batalla y mandado a tu Cementerio durante este turno.
  317. Cada vez que tu aumentes tus Life Points, inflige 500 puntos de daño a los Life Points de tu adversario.
  318. VOLTEO: Retira del juego 3 cartas de la parte superior de tu Deck para infligir 800 puntos de daño a los Life Points de tu adversario.
  319. VOLTEO: Selecciona 2 cartas al azar de tu mano y retíralas del juego para infligir 800 puntos de daño a los Life Points de tu adversario.
  320. Mientras esta carta permanezca boca arriba en tu Campo en Posición de Ataque, aumenta tus Life Points en 1000 puntos durante cada una de tus Standby Phases.
  321. Mientras esta carta permanezca boca arriba en tu Campo en Posición de Defensa, aumenta tus Life Points en 1000 puntos durante cada una de tus Standby Phases.
  322. Ofrece esta carta boca arriba como Sacrificio para devolver a la parte inferior de tu Deck 1 de tus Cartas Mágicas mandada al Cementerio por tu adversario durante este turno.
  323. Reina de un ejército de mantis gigantes cuyas órdenes mueven legiones.
  324. Mientras esta carta permanezca boca arriba en tu Campo, aumenta tus Life Points en 800 puntos durante cada una de tus Standby Phases.
  325. Ofrece 2 monstruos en tu Campo como Sacrificio para aumentar tus Life Points en 1000 puntos.
  326. Un misterioso sacerdote creado como resultado de los últimos avances en biotecnologia.
  327. Ofrece esta carta boca arriba como Sacrificio para devolver a tu mano 1 monstruo destruido como resultado de una batalla y mandado a tu Cementerio durante este turno.
  328. "La Doncella Compasiva" + "Marie la Caida".
  329. Mientras esta carta esté en tu Cementerio, aumenta tus Life Points en 200 puntos durante cada una de tus Standby Phases.
  330. Esta carta no es destruida como resultado de una batalla con un monstruo con ATK de 1900 o más. (El cálculo de daño se aplica normalmente).
  331. Parece muy poco fiable, pero puede tener un potencial increible.
  332. Aumenta el ATK de esta carta en 100 puntos por cada monstruo en tu Campo que incluye "Amazoness" en su nombre.
  333. Selecciona 1 monstruo boca arriba en el Campo de tu adversario durante cada una de tus Standby Phases. Disminuye el ATK del monstruo seleccionado en 500 puntos hasta el final del turno.
  334. Solo 1 "Tigre Amazoness" puede existir en tu Campo a la vez. Aumenta el ATK de este monstruo en 400 puntos por cada monstruo en tu Campo que incluya "Amazoness" en su nombre. Mientras esta carta permanezca boca arriba en el Campo, tu adversario no puede ataque otro monstruo en tu Campo que incluya "Amazoness" en su nombre.
  335. VOLTEO: Inflige 400 puntos de daño a los Life Points de tu adversario por cada carta en la mano de tu adversario.
  336. Una vez por turno, durante tu Main Phase, puedes equipar esta carta a tu "Aitsu" como una Carta Mágica de Equipo O separar el equipamiento e Invocar mediante una Invocación Especial esta carta boca arriba en Posición de Ataque. Cuando esta carta es equipada por el efecto de esta carta, el ATK de ese monstruo aumenta en 3000 puntos y cuando el monstruo equipado ataca con un ATK superior a la DEF de un monstruo en Posición de Defensa, inflige la diferencia como daño de batalla a los Life Points de tu adversario. (1 monstruo solo puede ser equipado con 1 Monstruo de Unión a la vez. Si el monstruo equipado con esta carta es destruido como resultado de una batalla, destruye esta carta en su lugar).
  337. Un gigante nacido de un volcán, ataca con puñetazos de magma.
  338. Una pajarita con poderes terroríficos para controlar la mente, esta carta asume el control de los cuerpos de otros para atacar.
  339. Un ser maravilloso, sus orígenes son oscuros y misteriosos.
  340. Mientras esta carta permanezca boca arriba en el campo, todos los monstruos que hayan sido llamados con la Llamada Normal o con la Llamada Especial (excluyendo la Llamada de Volteo) y que tengan un ATK de 1400 puntos o inferior, serán automáticamente destruidos.
  341. Cuando esta carta es enviada al Cementerio como resultado de una batalla, puedes transferir un "Dama Arpía" de tu Baraja a tu mano.
  342. Cuando esta carta es enviada al Cementerio como resultado de una batalla, lanza una moneda y escoge cara o cruz. Si aciertas, puedes destruir a un monstruo en el lado del campo de tu adversario.
  343. Si no hay otros monstruos Tipo Insecto boca arriba en tu lado del campo, tanto el ATK como el DEF de este monstruo pasan a ser 1000 puntos.
  344. Mientras esta carta permanezca boca arriba en el campo, el campo se torna "Umi" (sin embargo, no hay incremento/reducción de ATK/DEF debido a los efectos de "Umi"). Si hay una Carta Mágica de Campo activa en el campo, este efecto es cancelado.
  345. Volteo: Toma el control de un monstruo en el lado del campo de tu adversario hasta el final del turno en el cual se activó el efecto de esta carta. Cuando el monstruo controlado ataca, puede causar Daño Directo a los Puntos de Vida de tu adversario.
  346. Si este monstruo destruye a un monstruo en el lado del campo de tu adversario durante una batalla, tu adversario salta su siguiente Fase Principal 1.
  347. Esta carta puede atacar directamente a los Puntos de Vida de tu adversario. Cada vez que esta carta causa daño de batalla a los Puntos de Vida de tu adversario, su ATK aumenta en 1000 puntos durante tu subsiguiente Fase de Espera. El aumento de ATK dura mientras esta carta permanece boca arriba en el campo.
  348. Este monstruo puede causar Daño Directo a los Puntos de Vida de tu adversario.
  349. Si haces una Llamada de Tributo a este monstruo ofrendando como Tributo a tres monstruos en el campo, todas las Cartas Mágicas y de Trampa en el lado del campo de tu adversario son destruidas.
  350. Mientras esta carta permanezca boca arriba en el campo, los monstruos con ATK de 1900 puntos o superior no pueden atacar.
  351. Una caja de tesoros que contiene a un monstruo que ataca a cualquier bandido desprevenido.
  352. Una dama guerrera armada con espada y escudo, flota como una mariposa y aguijonea como una abeja.
  353. Un miembro de una especie de serpientes que viaja libremente por el mar.
  354. Puede parecer un inofensivo animal disecado, pero su boca sellada produce una picadura mortal.
  355. Hecho de un misterioso metal, este monstruo es una máquina del día del juicio final venida desde los confines del universo.
  356. Este monstruo es llamado con la Carta Ritual Mágico, "Ritual de guerra - león". También debes ofrecer como Tributo, desde el campo o desde tu mano, monstruos cuyo Nivel total de estrellas sea igual o superior a 7.
  357. Este monstruo tiene tres cabezas que arrojan fuego y pueden formar un mar de llamas.
  358. Un dragón que quema a los malvados con sus místicas llamas.
  359. Un par de amistosos esqueletos, flaco y gordo, que viajan con mucha dificultad.
  360. Este monstruo es llamado con la Carta Ritual Mágico, "Ritual de Zera". También debes ofrecer como Tributo, desde el campo o desde tu mano, monstruos cuyo Nivel total de estrellas sea igual o superior a 7.
  361. Un pingüino muy extraño que vuela con orejas en forma de alas.
  362. Un ítem del Milenio, se comenta que bloquea cualquier ataque potente.
  363. Este monstruo volador es conocido por llevar la felicidad a todos.
  364. Este monstruo solo puede ser Invocado mediante una Invocación de Ritual con la Carta Mágica de Ritual "Ritual del Brillo Negro". También debes ofrecer monstruos cuyo Nivel total sea 8 o más de tu Campo o tu mano como Sacrificio.
  365. Este monstruo es llamado con la Carta Ritual Mágico, "Ritual de espejo detestable". También debes ofrecer como Tributo, desde el campo o desde tu mano, monstruos cuyo Nivel total de estrellas sea igual o superior a 6.
  366. Estos muros forman un laberinto sin salida para los enemigos.
  367. Cuando atacas con esta carta, lanza una moneda y elige cara o cruz. Si aciertas, ataca normalmente. Si fallas, pierdes la mitad de tus Life Points antes de atacar.
  368. Aumenta el ATK de este monstruo en 100 puntos por cada monstruo en tu Cementerio.
  369. Esta carta solo puede ser Invocada mediante una Invocación Especial por el efecto de "Laberinto Mágico".
  370. "Lobo Giga-Tecnológico" + "Soldado Cañón".
  371. Sólo puedes activar este efecto durante el cálculo de batalla en el turno de tu oponente. Reduce el ATK de un monstruo de tu adversario atacando esta carta a 0. El efecto de esta carta solo se puede usar una vez mientras esta carta permanezca boca arriba en el Campo.
  372. Sólo puedes activar este efecto durante el cálculo de batalla en el turno de tu oponente. Reduce el ATK de un monstruo de tu adversario atacando esta carta a 0. El efecto de esta carta solo se puede usar una vez mientras esta carta permanezca boca arriba en el Campo.
  373. Sólo puedes activar este efecto durante el cálculo de batalla en el turno de tu oponente. Reduce el ATK de un monstruo de tu adversario atacando esta carta a 0. El efecto de esta carta solo se puede usar una vez mientras esta carta permanezca boca arriba en el Campo.
  374. Este monstruo solo se puede Invocar mediante una Invocación Especial ofreciendo "Sanga del Trueno", "Kazejin" y "Suijin" en tu Campo como Sacrificio.
  375. Oculto bajo el suelo del laberinto, se traga a quien pase por encima.
  376. Un amo de monstruos que ejerce control sobre varias criaturas.
  377. Una gárgola mejorada por los poderes de las oscuridad. Sus talones muy afilados la convierten en un valioso adversario.
  378. Un monstruo formado por las vengativas almas de los que murieron en combate.
  379. Un genio de la lámpara que está al servicio de su señor.
  380. "Dragón Blanco de Ojos Azules" + "Dragón Blanco de Ojos Azules" + "Dragón Blanco de Ojos Azules".
  381. Un monsturo Caimán directo de los dibujos.
  382. Con un hacha en cada mano, este monstruo causa gran daño.
  383. Un dragón de dibujos animados que es más peligroso de lo que aparenta.
  384. Un conejo de dibujos animados que salta rápidamente por todos lados, convirtiéndose en un blanco difícil.
  385. "Payaso Grosero" + "Payaso del Sueño".
  386. Aumenta el ATK y el DEF de esta carta en 300 puntos por cada "Dama Arpía" boca arriba en el campo.
  387. Esta carta puede atacar los Life Points de tu adversario directamente.
  388. Una horrible máquina de torturas con una gran hoja en péndulo.
  389. "Guardián del Laberinto" + "Protector del Trono".
  390. Una araña mecánica con lanzacohetes capaces de fuego aleatorio.
  391. Un monstruo cuyo completo potencial puede obtenerse cuando es equipado con "Metalmorph".
  392. A este monstruo se le realiza Llamada Especial desde la Baraja al campo ofreciendo como Tributo a "Zoa" equipado con "Metalmorph".
  393. Un monstruo atacado por esta carta será destruido en la Fase Final del quinto turno después del ataque.
  394. Un monstruo que no sea del Tipo Máquina atacando al "Escorpión de Acero" será destruido en la End Phase del 2º turno de tu adversario después del ataque.
  395. Un elfo que baila por el cielo con alas de cuchillas de afeitar.
  396. De aspecto horripilante, esta criatura usa sus grandes ojos y orejas para registrar cualquier movimiento.
  397. Este monstruo puede atacar directamente los Life Points de tu adversario.
  398. Este monstruo puede atacar directamente los Life Points de tu adversario.
  399. Alfa, Beta y Gamma se funden en uno para formar un poderoso monstruo.
  400. Un monstruo reptil que esparce fuego en todas direcciones.
  401. Un demonio toro restaurado mediante artes oscuras, este monstruo sale de una jarra.
  402. Al costo de 1000 Puntos de Vida, puedes devolver a "Polimerización" desde el Cementerio a tu mano.
  403. Monstruo enorme con una melena de león similar a la del Rey de las Bestias.
  404. Un pez semental que se desplaza por el lecho del océano.
  405. Una mortal máquina de destrucción que usa una hoja bien afilada.
  406. Si Invocas mediante una Invocación de Sacrificio un monstruo de LUZ, puedes considerar este monstruo como 2 Monstruos de Sacrificio para la Invocación de Sacrificio.
  407. Aumenta el ATK de esta carta en 100 puntos por cada monstruo Tipo Máquina boca arriba en el campo.
  408. Este monstruo blande un hacha que estremece la tierra y que no puede ser bloqueada por una espada corriente.
  409. "Ogro de Acero nº 1" + "Dragón Menor".
  410. Cualquier monstruo OSCURIDAD atacado por esta carta es destruido automáticamente. Se consideran cálculos de daños.
  411. Un murciélago mecánico que arroja explosiones desde sus alas.
  412. Paga 1000 PV para destruir todos los monstruos de tu oponente. Puede regresar desde el Cementerio en Modo de Batalla.
  413. Guardián del Amo de la Máquina, aplasta cualquier oposición pasándole por encima.
  414. Armado con un par de palas, este monstruo destruirá cualquier cosa que se interponga en su camino.
  415. Un cazador que persigue sin descanso a su objetivo por órdenes del Rey Máquina.
  416. Este monstruo tiene varios componentes que pueden ser lanzados en ataques en formación.
  417. Solo puedes activar este efecto durante tu Standby Phase. Ofrece esta carta boca arriba como Sacrifício para seleccionar y destruir 2 monstuos boca arriba con un ATK de 1000 o menos.
  418. Un gigante de hierro que aparece de una fisura dimensional.
  419. Una mantis voladora que se alimenta básicamente de insectos.
  420. Al costo de 5000 de tus Puntos de Vida, puedes hacer Llamada Especial a un Monstruo de Fusión desde tu Baraja de Fusión en Posición de Ataque boca arriba.
  421. Una fuerza de choque equipada con lanzacohetes y bazucas.
  422. Este monstruo puede atacar directamente los Life Points de tu adversario.
  423. Un monstruo armadillo que se enrolla para adoptar una forma de dado.
  424. Un dragón volador con cuatro alas en las que tiene varias hojas muy peligrosas.
  425. Descarta esta carta de tu mano para añadir hasta 2 cartas "Dragón de Trueno" de tu Deck a tu mano. Luego baraja tu Deck. Este efecto sólo puede ser activado durante tu Main Phase.
  426. Un dragón formado por inmensas rocas que también se utilizan para atacar al enemigo.
  427. "Dragón Alado, Guardián de la Fortaleza #1" + "Dragón de hada".
  428. VOLTEO: Selecciona 1 Carta Mágica de tu Cementerio. Añade la carta seleccionada a tu mano.
  429. Lanza una moneda y pide "Cara" o "Cruz". Si aciertas el ATK de esta carta se duplicará durante este turno. Si fallas el ATK se reducirá a la mitad durante este turno.
  430. Un caza de alto rendimiento con cápsulas de poder para proporcionarle capacidades de ataque variables.
  431. Una sirena muy agresiva que ataca a los enemigos con las púas que salen de su cuerpo.
  432. Un hada de agua de la que se dice que es capaz de convocar a una serpiente marina gigante.
  433. Corre el rumor que este elfo ha vivido miles de años. Encabeza un ejército contra sus enemigos.
  434. Con ojos de halcón y una velocidad de vuelo que excede el Mach 5, este monstruo es un amo del cielo.
  435. Un hada inusual que prefiere las buenas armas antiguas sobre la magia.
  436. Un delfín blanco con un cuerno que convoca gigantescos maremotos.
  437. "Morador del Fondo" + "Tongyo".
  438. Un pez de metal con una aleta caudal afilada como una cuchilla.
  439. Un monstruo enmaascarado que lleva la más mortal de las maldiciones.
  440. Un raro pez de arco iris que nunca ha sido atrapado por hombres mortales.
  441. Este monstruo transporta un devastador cañón de plasma sobre su poderosa espalda.
  442. "Dragón de hada" + "Amazon de los mares" + "Comilón de zona".
  443. Protegido por una dura concha, este señor de los mares ataca a sus enemigos con burbujas tóxicas.
  444. Un extraño monstruo de un solo ojo que puede derribar a un enemigo con una sola cuchillada de su lanza.
  445. Este dinosaurio ostenta un ATQ aterrador y nunca deja que su presa escape.
  446. Este monstruo hipnotiza al adversario con la bola en su cola y lo arrastra a un acuoso juicio final.
  447. Una serpiente que mora en el mar y ataca con sus afilados dientes a los enemigos que pasan.
  448. Usando las púas que brotan de su cuerpo, esta criatura acuchilla a sus adversarios y luego los inunda con electricidad.
  449. Una gigantesca tortuga que ha vivido durante más de 30.000 años.
  450. Un anfibio que vendió su alma a cambio de poder ilimitado para vengar a su amigo muerto.
  451. Un cangrejo monstruo con enormes pinzas para picar y deshacer en pequeños pedazos a sus enemigos.
  452. Un cangrejo de río con pinzas extremadamente peligrosas.
  453. Durante casi un milenio, este golem ha servido como guardián de un antiguo tesoro.
  454. Un golem con una maciza mano derecha para aplastar a sus víctimas.
  455. Portando un par de ametralladoras, este monstruo es imparable.
  456. Un guerrero de piedra que usa una pesada espada también tallada en piedra.
  457. Este monstruo solo puede ser invocado mediante una Invocación de Ritual con la Carta Mágica de Ritual "Maldición de la Bestia Enmascarada". También debes ofrecer monstruos cuyo Nivel total sea 8 o más de tu Campo o tu mano como Sacrificio.
  458. "Ocubeam" + "Mega Bola de Trueno".
  459. Esta criatura ataca con ondas electromagnéticas.
  460. Después de inmovilizar a un adversario escupiendo una sustancia pegajosa, este monstruo se acerca para atacar.
  461. Con ambos brazos formando un látigo eléctrico, este monstruo paraliza a sus enemigos mediante descargas eléctricas.
  462. VOLTEO: Aumenta tus Life Points en 3000. Cuando esta carta es mandada del Campo al Cementerio, pierdes 5000 Life Points.
  463. Cuando esta carta es descartada de tu mano al Cementerio por el efecto de una carta controlada por tu adversario, roba 2 cartas de tu Deck.
  464. Esta criatura voladora nunca falla en su objetivo.
  465. "Corona Alada Azul" + "Niwatori".
  466. Este monstruo cae en picado y ataca con una lluvia de cuchillos que almacena en sus alas.
  467. "Ave de fe" + "Ave de Cráneo Rojo".
  468. Este monstruo ataca a sus enemigos usando su enorme pico.
  469. VOLTEO: Selecciona 1 Carta Mágica en el Campo y destruyela. Si la carta seleccionada está Colocada, toma y mira la carta. Si es una Carta Mágica, es destruida. Si es una Carta de Trampa, devuelvela a su posición original.
  470. Esta criatura lanza un conjuro de terror y confusión justo antes de atacar a sus enemigos.
  471. "Señor de la lámpara" + "Invasor de otra dimensión".
  472. Esta educada criatura es extremadamente malvada, temida por hombres y demonios por igual.
  473. "Rhaimundos de la espada roja" + "Fireyarou".
  474. Un monstruo sin piedad, que con sus garras como hojas de afeitar desgarra a jirones a sus adversarios.
  475. Durante tu Fase de Espera, si en tu Cementerio existe una "Serpiente siniestra", puedes regresar la "Serpiente siniestra" a tu mano.
  476. Un cangrejo que ata a sus enemigos con una tela pegajosa y entonces los ataca con sus afiladas muelas.
  477. Un ciervo volante con cabeza y patas como sierras.
  478. Cuando esta carta ataca a un monstruo de VIENTO el ATK de esta carta Aumenta en 1000 puntos solo durante el Damage Step.
  479. Cuando esta carta ha sido enviada al Cementerio, es regresada a la parte superior de la Baraja.
  480. Un ciervo volante muy perverso que busca la cabeza.
  481. Una astuta rata armada con una inmensa garra zurda.
  482. "Trakadon" + "Víbora de llama".
  483. Una bestia malvada que semeja a un león alado.
  484. Cuando el control de esta carta boca arriba en el Campo cambia a tu adversario, inflige 2000 puntos de daño a los Life Points de tu adversario. Este efecto solo puede ser usado una vez mientras esta carta permanezca boca arriba en el Campo.
  485. Este monstruo hace rodar un macizo pedazo de estiércol para aplastar a su enemigo.
  486. Un mago en forma de libro con abundancia de sabiduría escrita adentro.
  487. "Colmillo Plateado" + "Espinas de Darkworld".
  488. Este monstruo puede atacar directamente los Life Points de tu adversario.
  489. Esta malvada flor ataca a sus enemigos con proyectiles de polen.
  490. VOLTEO: Puedes infligir 1000 puntos de Daño Directo a los Puntos de Vida de tu adversario al costo de 2000 de tus propios Puntos de Vida.
  491. Un gran pavo real que lanza sus plumas en un ataque letal.
  492. Mientras esta carta permanezca boca arriba en el Campo, aumenta el ATK de todos los monstruos de LUZ en 500 puntos y disminuye el ATK de todos los monstruos de OSCURIDAD en 400 puntos.
  493. Aumenta el ATK de esta carta en 500 puntos por cada Carta Mágica de Equipo equipada a esta carta.
  494. Una inusual sirena que aparece dondequiera que un arco iris cruza el cielo.
  495. "Bruja del Bosque Negro" + "Dama de la Fé".
  496. Un conejo rabioso que desgarra a sus enemigos con sus afiladas garras.
  497. Cuando esta carta es cambiada de Posición de Ataque a Posición de Defensa, puedes devolver cualquier número de cartas de tu mano bajo tu Deck en cualquier orden.
  498. Un extraño demónio con largos brazos y garras afiladas como cuchillas.
  499. Este monstruo vaga por los mares, dejando secas a las criaturas que se pueda encontrar.
  500. Cuando esta carta es llamada al campo (excluyendo Llamada Especial), puede destruirse automáticamente a un monstruo Tipo Dragón.
  501. VOLTEO: Destruye 1 monstruo en el Campo.
  502. Puede dañar a los oponentes directamente con su ATQ.
  503. Un ingenioso mapache protegido por un duro caparazón de tortuga, ataca con engaños.
  504. Este monstruo se mueve mientras sacude su ardiente cuerda.
  505. Este monstruo cristalino filtra la luz para crear un láser mortífero.
  506. Al costo de 3000 Puntos de Vida, puedes descartar un monstruo de tu Baraja de Fusión al Cementerio.
  507. Un pez volador que ataca con su cabeza puntiaguda.
  508. "Malabarista del Estallido" + "King Rex dos Headed".
  509. "King Rex dos Headed" + "# 2 de dragón gateando".
  510. Una flor cuya risa puede confundir las mentes de sus enemigos.
  511. Un guerrero planta que ataca con semillas y espada.
  512. Ofrece 1 monstruo en tu Campo como Sacrifício para infligir 500 puntos de daño a los Life Points de tu adversario.
  513. Un robot guardia construido para proteger salas del trono, esta armado con misiles rastreadores.
  514. Esta carta no puede ser Invocada mediante una Invocación Especial. Esta carta vuelve a la mano de su propietario durante la End Phase del turno en el que esta carta es Invocada mediante una Invocación Normal o volteada boca arriba. Esta carta puede atacar una vez a cada uno de los monstruos en el Campo de tu adversario. No puedes atacar a tu adversario directamente si atacas a cualquier monstruo primero.
  515. Un monumento de piedra de la Isla de Pascua que lanza rayos láser desde sus labios esculpidos en la roca.
  516. Aumenta el ATK y la DEF de esta carta en 300 puntos por cada carta en la mano del controlador.
  517. Esta carta no puede atacar directamente a un jugador. Cada vez que esta carta destruye 1 monstruo como resultado de una batalla, disminuye el ATK de esta carta en 200 puntos.
  518. Una tortuga de piedra que es prácticamente indestructible.
  519. Un calamar que prospera en el fuego y el calor.
  520. Una inusual tortuga que no sólo nada a tremenda velocidad, sino que también surca los cielos.
  521. "Takuhee" + "Templo de cráneos".
  522. Pocos han puesto sus ojos sobre este pájaro bombardero y han vivido para contarlo.
  523. Cuando esta carta inflige daño de batalla en los Life Points de tu adversario, tu adversario roba 2 cartas de su Deck.
  524. Mientras esta carta permanezca boca arriba en el Campo, aumenta el ATK de todos los monstruos de AGUA en 500 puntos y disminuye el ATK de todos los monstruos de FUEGO en 400 puntos.
  525. Aquellos que escuchan el silbido de esta criatura sufren grandes pérdidas de energía.
  526. Una vengativa criatura formada por los espíritus de los guerreros caidos, arrastra a cualquiera que se atreva a acercarsele hacia las profuncidades de la tierra.
  527. Mientras esta carta permanezca boca arriba en el Campo, aumenta el ATK de todos los monstruos de TIERRA en 500 puntos y disminuye el ATK de todos los monstruos de VIENTO en 400 puntos.
  528. Un ágil monstruo que rueda para arrollar a sus adversarios.
  529. Conocido por muchos como el "Verdugo en Llamas", este monstruo es capaz de quemar a sus enemigos hasta reducirlos a cenizas.
  530. Cuando este monstruo ataca a un monstruo en Posición de Defensa boca abajo, no se realiza el cálculo de daño, y el monstruo es destruido inmediatamente sin ser volteado boca arriba.
  531. "Soldado Gigante de Piedra" + "Duende Antiguo".
  532. Elfas gemelas que alternan sus ataques.
  533. "Kuwagata α" + "Escarabajo de Hercules".
  534. Cuando esta carta es descartada de tu mano al Cementerio por el efecto de una carta controlada por tu adversario, inflige 1000 puntos de daño a los Life Points de tu adversario.
  535. Cuando este monstruo es atacado en Posición de Defensa boca abajo, en su lugar puedes designar a un monstruo del adversario como el objetivo de ataque. Cuando esta carta está en el campo, puedes hacer Llamada Especial a "La Jinn, el Genio Místico de la Lámpara" desde tu mano.
  536. Este monstruo puede ocultarse casi en cualquier lugar, adoptando los colores de los alrededores.
  537. Para atacar a sus enemigos rueda por el suelo lanzando rayos de electricidad.
  538. Se traga enteros a sus enemigos y usa su esencia como energia.
  539. Cuando esta carta es destruida en la batalla y colocada en el Cementerio, puedes pagar 1500 PV y elegir una carta de monstruo de la Mano de tu oponente. Añade esa carta a tu Mano y utilízala durante el resto del duelo (Cuando se envía al Cementerio, regresa al Cementerio de su dueño original).
  540. VOLTEO: Puedes robar una carta de tu baraja.
  541. VOLTEO: Selecciona 1 monstruo en el Campo y devuélvelo a la mano de su propietario.
  542. Un pez lanzamisiles protegido por púas letales.
  543. Si hay un monstruo que no sea de LUZ en tu Campo, destruye esta carta boca arriba.
  544. Una criatura monstruosa cuyo cuerpo está cubierto de cañones que nunca fallan el blanco.
  545. "El pelo de serpiente" + "Dragón de Fuego de la Tierra Negra".
  546. Un pez con brazos, piernas, y algunos dientes muy afilados.
  547. Cuando el control de esta carta boca arriba en el Campo cambia a tu adversario, aumenta tus Life Points en 3000 puntos. Este efecto solo puede ser usado una vez mientras esta carta permanezca boca arriba en el Campo.
  548. Un ratón que ha regresado como zombi para vengarse de los gatos.
  549. Un cieno con cabeza de rana, ataca croando terriblemente.
  550. Este mamut de colmillos largos tiene excelente defensa, gracias a su piel dura.
  551. Esta carta requiere un coste de 1000 Life Points para atacar.
  552. Las alas de este monstruo son capaces de generar tornados.
  553. Inflige 300 puntos de daño a los Life Points del controlador de esta carta durante cada una de sus Standby Phases. Si el controlador paga 500 Life Points en su End Phase, el control de esta carta cambia a su oponente.
  554. Aumenta el ATK de esta carta en 500 puntos por cada "Guardián de Batalla del Pantano" boca arriba en tu Campo.
  555. Se mofa de los enemigos con sus maniobras rápidas y ataca velozmente cuando percibe una apertura.
  556. El efecto de esta carta solo puede ser activado durante el Damage Step del turno de ambos jugadores. Paga 2000 Life Points para aumentar el ATK de este monstruo en 3000 puntos solo durante el cálculo de daño.
  557. Un experto en muchas formas de combate con la espada, este caballero lucha por la justicia y protege a los débiles.
  558. Un sirviente no muy poderoso, es un recadero de un maestro hechicero.
  559. Un extraño guerrero venido de otra dimensión.
  560. Un monstruo extraterrestre que llegó desde una galaxia lejana.
  561. Un dragón menor incapaz de arrojar fuego.
  562. VOLTEO: Descarta cinco cartas de la parte superior de la Baraja de tu adversario a su Cementerio.
  563. Después de invocar con éxito al "Caballero del Rey" teniendo al "Caballero de la Reina" en tu Campo, puedes hacer Invocación Especial a un "Caballero de la Sota" desde tu Deck.
  564. "El pelo de serpiente" + "Zombi de Dragón".
  565. Esta máquina de terror blindada con acero corta despiadadamente a sus enemigos con su espada gigante.
  566. Una serpiente extremadamente larga que mora en el mundo de los mitos.
  567. Una planta espinosa que se encuentra en las tierras oscuras y que se enrosca alrededor de cualquier viajero inadvertido.
  568. Si tienes 1 o ninguna carta en tu mano, aumenta el ATK de esta carta en el Campo en 400 puntos. Además, si no hay ningún otro monstruo que esta carta en tu Campo, el Efecto del Monstruo de Efecto de Volteo que es destruido por esta carta es negado.
  569. Si esta carta está boca arriba en tu Campo y es destruida y enviada al Cementerio por el efecto de una carta de un oponente, se le hará Invocación Especial a tu Campo en tu próxima Fase de Espera.
  570. Un dragón rayado como tigre al que se ve frecuentemente corriendo a gran velocidad por el erial.
  571. Un dragón negro azabache que se encuentra en las junglas más tupidas y que normalmente devora árboles.
  572. "El Doble de la Reina" + "Hibikime".
  573. Un joven tiranosaurio con intenciones muy malignas.
  574. Cuando esta carta se manda del Campo al Cementerio, selecciona 1 monstruo con DEF 1500 o menos de tu Deck, muéstralo a tu adversario y añadelo a tu mano. Luego baraja tu Deck.
  575. Una vez por turno, durante tu Main Phase, puedes equipar esta carta a tu "X-Cabeza Cañon" como una Carta Mágica de Equipo O separar el equipamiento e Invocar mediante una Invocación Especial esta carta boca arriba en Posición de Ataque. Cuando esta carta es equipada por el efecto de esta carta, aumenta el ATK y la DEF de ese monstruo equipado en 400 puntos. (1 monstruo solo puede ser equipado con 1 Monstruo de Unión a la vez. Si el monstruo equipado con esta carta es destruido como resultado de una batalla, destruye esta carta en su lugar).
  576. Un extraordinario escorpión azul que se encuentra en la tundra, no en el desierto.
  577. Un listo cuervo de largo pico, es una fuerza para no subestimar.
  578. A esta carta sólo puede hacérsele Invocación Especial como un efecto de "Reconocimiento de Caballería". Cuando a esta carta se le hace Invocación Especial exitosa, destruye una carta de tu elección en el Campo.
  579. Una flor raramente vista que florece tranquilamente en el filo de la oscuridad.
  580. Durante tu Fase de Espera, puedes mirar una carta boca abajo que haya sido colocada por tu adversario mientras esta carta permanezca boca arriba en el campo.
  581. Este pájaro es conocido en todas partes por ser un precursor del juicio final.
  582. Una criatura popular en la mitología que descarga ataques fatales con una lanza afilada.
  583. Volteo: Ocasiona 500 Puntos de Daño Directo a los Puntos de Vida de tu adversario.
  584. Esta carta no puede ser Invocada mediante una Invocación Especial. Esta carta vuelve a la mano de su propietario durante la End Phase del turno en el que esta carta es Invocada mediante una Invocación Normal o volteada boca arriba. Cuando esta carta es Invocada mediante una Invocación Normal o volteada boca arriba, destruye todos los monstruos boca arriba en el Campo excepto esta carta.
  585. Puedes voltear esta carta en Posición de Defensa boca abajo una vez por turno durante tu Fase Principal. Después que esta carta ha sido volteada boca arriba, su ATK y DEF aumentan en 300 puntos hasta el final del turno correspondiente.
  586. Puedes voltear esta carta en Posición de Defensa boca abajo una vez por turno durante tu Fase Principal. Después de usar este efecto, baraja todos los monstruos en Posición de Defensa boca abajo en tu lado del campo y regrésalos, manteniéndolos en Posición de Defensa boca abajo, a tu lado del campo.
  587. Se activan los siguientes efectos, dependiendo de la cantidad de monstruos destruidos en la batalla por esta carta:
    Un monstruo destruido: Mientras esta carta permanezca boca arriba en el campo, se impide la activación de todas las Cartas Mágicas y de Trampa que específicamente designen a esta carta como un objetivo, sus efectos se cancelan y las propias cartas son destruidas.
    Dos monstruos destruidos: Puedes hacer Llamada Especial a un "Fushioh Richie" desde tu mano o tu Baraja, ofrendando esta carta como Tributo durante tu Fase Principal.
  588. Un florero viviente que muerde a sus enemigos y los ciega con una descarga de polen de su flor.
  589. Este monstruo se estira con un zarcillo azul y atrapa a cualquiera que ande cerca.
  590. Una vez por turno, durante tu Main Phase, puedes equipar esta carta a tu "X-Cabeza Cañon" o "Y-Dragón Cabeza" como una Carta Mágica de Equipo O separar el equipamiento e Invocar mediante una Invocación Especial esta carta boca arriba en Posición de Ataque. Cuando esta carta es equipada por el efecto de esta carta, aumenta el ATK y la DEF de ese monstruo equipado en 600 puntos. (1 monstruo solo puede ser equipado con 1 Monstruo de Unión a la vez. Si el monstruo equipado con esta carta es destruido como resultado de una batalla, destruye esta carta en su lugar).
  591. VOLTEO: Tu adversario y tú descartáis vuestras manos y robáis cinco nuevas cartas de vuestras respectivas Barajas.
  592. Un hada de las artes que es imbatible con el arpa.
  593. "X-Cabeza Cañon" + "Y-Dragón Cabeza".
    Este monstruo no puede ser Invocado mediante una Invocación Especial excepto retirando del juego los monstruos anteriores en tu Campo; entonces puedes Invocar mediante una Invocación Especial este monstruo de tu Deck de Fusión.(no necesitas la Carta Mágica "Polimerización"). Esta carta no puede ser Invocada mediante una Invocación Especial del Cementerio. Descarta 1 carta de tu mano para destruir 1 Carta Mágica o de Trampa boca arriba en el Campo de tu adversario.
  594. "Diablillo Salvaje" + "Snakeyashi".
  595. Este monstruo puede arrastrar a sus enemigos al mundo del espejo y entonces los deja inofensivos.
  596. "X-Cabeza Cañon" + "Z-Metal Tanque".
    Este monstruo no puede ser Invocado mediante una Invocación Especial excepto retirando del juego los monstruos anteriores en tu Campo; entonces puedes Invocar mediante una Invocación Especial este monstruo de tu Deck de Fusión.(no necesitas la Carta Mágica "Polimerización"). Esta carta no puede ser Invocada mediante una Invocación Especial del Cementerio. Descarta 1 carta de tu mano para destruir 1 Carta Mágica o de Trampa boca abajo en el Campo de tu adversario.
  597. "Y-Dragón Cabeza" + "Z-Metal Tanque".
    Este monstruo no puede ser Invocado mediante una Invocación Especial excepto retirando del juego los monstruos anteriores en tu Campo; entonces puedes Invocar mediante una Invocación Especial este monstruo de tu Deck de Fusión.(no necesitas la Carta Mágica "Polimerización"). Esta carta no puede ser Invocada mediante una Invocación Especial del Cementerio. Descarta 1 carta de tu mano para destruir 1 Carta de Monstruo boca abajo en el Campo de tu adversario.
  598. Mientras esta carta permanezca boca arriba en el Campo, aumenta el ATK de todos los monstruos de FUEGO en 500 puntos y disminuye el ATK de todos los monstruos de AGUA en 400 puntos.
  599. Este monstruo puede convocar un súbito torrente de lluvia destructora.
  600. Esta carta no puede ser Invocada mediante una Invocación Normal o Colocada. Esta carta no puede ser Invocada mediante una Invocación Especial excepto por el efecto de "Contrato con Exodia". Esta carta no es destruida como resultado de una batalla o por los efectos de las Cartas Mágicas o de Trampa. Durante cada una de tus Standby Phases, aumenta el ATK de esta carta en 500 puntos. Esta carta es destruida cuando no tengas estas 5 cartas en tu Cementerio: "Exodia el Prohibido", "Brazo Derecho del Prohibido", "Brazo Izquierdo del Prohibido", "Pierna Derecha del Prohibido", "Pierna Izquierda del Prohibido".
  601. Puedes voltear esta carta a Posición de Defensa boca abajo una vez por turno durante tu Fase Principal. Cuando a esta carta se le hace Llamada de Volteo, puedes destruir un monstruo en el lado del campo de tu adversario.
  602. VOLTEO: Puedes devolver hasta 2 Cartas de Monstruo del Campo a la mano de sus propietários.
  603. Una bella y poderosa hada dragón.
  604. Si esta carta es destruida como resultado de una batalla y mandada al Cementerio, el efecto de esta carta es activado. Mientras esta carta exista en el Cementerio, tu adversario descarta 1 carta al azar de su mano al final de su Battle Phase. Esta carta no puede ser Invocada mediante una Invocación Especial del Cementerio.
  605. Este monstruo debe ser Invocado mediante una Invocación Especial al Campo de tu adversario ofreciendo 2 monstruos del Campo de tu adversario como Sacrificio. Esta carta inflige 1000 puntos de daño a los Life Points del controlador de esta carta durante cada una de sus Standby Phases. Si Invocas mediante una Invocación Especial este monstruo, no puedes Invocar mediante una Invocación Normal o Colocar monstruos este turno.
  606. Cuando esta carta es destruida como resultado de una batalla y mandada al Cementerio, destruye 1 monstruo en el Campo.
  607. Cuando esta carta es Invocada con éxito mediante una Invocación Normal, Invocación de Volteo o Invocación Especial, selecciona 1 monstruo boca arriba en el Campo. Mientras el monstruo seleccionado permanezca boca arriba en el Campo, disminuye su ATK en 800 puntos.
  608. El pacificador entre los monstruos.
  609. Puedes voltear esta carta a Posición de Defensa boca abajo una vez por turno durante tu Fase Principal. Cuando a esta carta se le hace Llamada de Volteo, puedes destruir una Carta Mágica o de Trampa en el lado del campo de tu adversario.
  610. Un monstruo que no sea del Tipo Zombi atacando al "Lagarto Eléctrico" no puede atacar en el turno siguiente.
  611. VOLTEO: Tu adversario roba 3 cartas. Ambos jugadores miran las cartas. Si hay cualquier Carta Mágica entre ellas, descarta todas esas Cartas Mágicas al Cementerio.
  612. Calma las almas de los demás entonando un misterioso hechizo.
  613. "Dragón de Trueno" + "Dragón de Trueno".
  614. Este monstruo se alimenta de todo aquello que atrapa en su telaraña.
  615. Una estrella de mar azulada con una piel muy dura para rechazar los ataques.
  616. Durante el turno en el que esta carta es mandada al Cementerio, el propietario de esta carta puede activar Cartas de Trampa de su mano.
  617. "Mago de agua" + "Behegon".
  618. "Empleada sónica" + "Headhuntress hermosos".
  619. Cuando esta carta es Invocada con éxito mediante una Invocación Normal, Invocación de Volteo o Invocación Especial, devuelve todas las cartas Colocadas en el Campo a las manos de sus propietarios.
  620. Este monstruo está compuesto por varias serpientes que se dividen para atacar individualmente a los enemigos cercanos.
  621. Un indigno lagarto guerrero adepto a lanzar conjuros mortales.
  622. Este monstruo sopla a sus enemigos con inesperadas ráfagas de viento.
  623. En tu tercera Fase de Espera después de invocar con éxito esta carta, puedes destruir a uno de los monstruos de tu oponente. Esta carta no puede ser destruida en batalla hasta que este efecto haya sido ejecutado (el cálculo del daño se hace normalmente).
  624. Un guerrero medio pez muy ágil conocido por sus ataques incesantes.
  625. Este hada protege una fuente de cualquiera que intente ensuciar sus aguas.
  626. Una sirena que sirve como heraldo del Rey del Mar y que protege su santuario.
  627. Una rápida y letal criatura con garras muy peligrosas.
  628. Mientras esta carta permanezca boca arriba en el Campo, aumenta el ATK de todos los monstruos de OSCURIDAD en 500 puntos y disminuye el ATK de todos los monstruos de LUZ en 400 puntos.
  629. Cuando a esta carta se le hace una Invocación de Tributo con éxito, puedes pagar 2000 Puntos de Vida para hacer Invocación Especial a dos monstruos Demonio desde tu Cementerio. Los monstruos a los que se les hace Invocación Especial mediante este efecto no pueden atacar en ese turno.
  630. Todo el daño de batalla que el controlador de esta carta recibe como resultado de una batalla en la que participe esta carta se convierte en 0.
  631. Un hechicero bendecido por la luz de la luna con poderes más allá de la compresión de los mortales.
  632. Un behemot formado por rocas gigantes.
  633. Tu adversario recibe todo el daño de batalla al controlador de esta carta que este reciba como resultado de una batalla en la que participe este monsturo.
  634. Cada vez que esta carta inflige daño de batalla a tu adversario, declara 1 tipo de carta (Monstruo, Mágica o de Trampa). Tu adversario selecciona 1 carta de ese tipo de su Deck y la manda al Cementerio. Además, cuando esta carta es destruida por el efecto de una carta de tu adversario y mandada al Cementerio, es Invocada mediante una Invocación Especial en el Campo durante tu próxima Standby Phase.
  635. Este monstruo puede atacar directamente los Life Points de tu adversario.
  636. "Mago Oscuro" + "Buster Blader".
    Este monstruo no puede ser Invocado mediante una Invocación Especial excepto mediante una Invocación de Fusión. Mientras esta carta permanezca boca arriba en el Campo, puedes descartar 1 carta de tu mano para negar la activación de 1 Carta Mágica y destruirla. El ATK de esta carta aumenta en 500 puntos por cada monstruo de Tipo Dragón en el Campo y en los Cementerios de ambos jugadores.
  637. Un guardián de los bosques, se cree que este enorme árbol es inmortal.
  638. Reina de la Foresta Esmeralda y esposa del Rey Espíritu, vive rodeada de vívidas hojas rojas.
  639. "Asaltante de Tierra Bugroth" + "Tutor del mar".
  640. Esta carta no es destruida por el efecto de una Carta Mágica o de Trampa que no la designe como objetivo. Esta carta no es destruida como resultado de una batalla contra un monstruo con un ATK de 1900 o menor.
  641. Puedes voltear esta carta a Posición de Defensa boca abajo una vez por turno durante tu Fase Principal. Si el ATK del monstruo que ataca a esta carta cuando está en Posición de Defensa boca abajo es inferior al DEF de la Momia, el monstruo atacante es destruido.
  642. Puedes sustituir esta carta por un Monstruo Material de Fusión. No puedes sustituir por ningún otro Monstruo Material de Fusión presente en la Fusión en curso.
  643. Esta carta no puede ser Invocada mediante una Invocación Especial. Esta carta vuelve a la mano de su propietario durante la End Phase del turno en el que esta carta es Invocada mediante una Invocación Normal o volteada boca arriba. Cuando esta carta inflige daño de batalla a los Life Points de tu adversario, roba cartas de tu Deck hasta que tengas 5 cartas en tu mano.
  644. Este monstruo solo puede ser Invocado mediante una Invocación de Ritual con la Carta Mágica de Ritual "El Arca de Shinato". También debes ofrecer monstruos cuyo Nivel total sea 8 o más de tu Campo o tu mano como Sacrificio. Cuando esta carta destruye un monstruo en Posición de Defensa en el Campo de tu adversario como resultado de una batalla y la mandada al Cementerio, inflige daño a los Life Points de tu adversario igual al ATK original del monstruo destruido.
  645. "Mago Oscuro"+ "Espadachín de la Llama".
    El daño al controlador de esta carta de una batalla en la que participe este monstruo se convierte en 0. Cuando esta carta es destruida como resultado de una batalla y mandada al Cementerio, Invoca mediante una Invocación Especial 1 "Caballero del Espejismo" de tu mano o Deck.
  646. Esta carta no puede ser Invocada mediante una Invocación Normal o Colocada. Esta carta no puede ser Invocada mediante una Invocación Especial excepto por el efecto de "Caballero del la Llamarada Oscura". Durante el cálculo de daño aumenta el ATK de esta carta en el ATK original del monstruo de tu adversario. Durante la End Phase del turno en la que esta carta realizara una batalla, retira esta carta del juego.
  647. Esta carta no puede ser Invocada mediante una Invocación Normal o Colocada. Esta carta no puede ser Invocada mediante una Invocación Especial excepto por el efecto de "Un Trato con el Señor Oscuro". Esta carta puede atacar todos los monstruos del Campo de tu adversario una vez. Disminuye el ATK de esta carta en 500 puntos durante cada End Phase de tu turno.
  648. Esta máquina, creada para dirigir ataques en el territorio enemigo, se abalanza y barre a sus enemigos.
  649. Mientras esta carta está en el Campo, todas las hadas en tu Campo reciben un aumento de poder.
  650. Ataca desde los cielos con su cola de látigo.
  651. Puedes voltear esta carta a Posición de Defensa boca abajo una vez por turno durante tu Fase Principal. Cuando esta carta tiene como objetivo en la batalla a un monstruo en Posición de Defensa boca abajo, el ATK del Escorpión pasa a ser 2400 sólo durante el correspondiente cálculo del daño.
  652. Puedes voltear esta carta a Posición de Defensa boca abajo una vez por turno durante tu Fase Principal. Cuando a esta carta se le hace Llamada de Volteo, todos los monstruos en el lado del campo de tu adversario son devueltos a la mano del propietario.
  653. Cuando esta carta es mandada al Cementerio como resultado de una batalla, puedes Invocar mediante una Invocación Especial 1 monstruo de Tipo Zombi con una DEF de 2000 o menos de tu Deck al Campo. Luego baraja tu Deck.
  654. Volteo: Ambos jugadores lanzan un dado de seis caras. El jugador que saque el número más bajo recibe Daño Directo en sus Puntos de Vida equivalente al resultado de su adversario x 500. Sin embargo, si el resultado del ganador es un seis, el perdedor recibe 6000 puntos de Daño Directo. Si se da un empate, ambos jugadores vuelven a lanzar.
  655. Cuando esta carta causa Daño de Batalla a los Puntos de Vida de tu adversario, el adversario debe seleccionar una Carta Mágica de su Baraja y enviarla al Cementerio. Entonces su Baraja debe barajarse.
  656. Cuando esta carta causa Daño de Batalla a los Puntos de Vida de tu adversario, puedes activar uno de los siguientes efectos:
    • Seleccionar al azar una carta de la mano de tu adversario y enviarla al Cementerio.
    • Enviar al Cementerio dos cartas de la parte superior de la Baraja de tu adversario
  657. Puedes voltear esta carta en Posición de Defensa boca abajo una vez por turno durante tu Fase Principal. Cuando a esta carta se le hace Llamada de Volteo, puedes robar una carta de tu Baraja.
  658. Puedes voltear esta carta en Posición de Defensa boca abajo una vez por turno durante tu Fase Principal. Cuando esta carta es volteada boca arriba, puedes mirar todas las Cartas Mágicas y de Trampa Colocadas en el lado del campo de tu adversario y luego tienes que regresarlas a su posición original.
  659. Esta carta puede ser Invocada mediante una Invocación Normal, Invocación de Volteo o Invocación Especial solo cuando haya una "Daga Mariposa - Elma" en tu Campo. Cuando esta carta es Invocada con éxito mediante una Invocación Normal o una Invocación Especial, puedes equipar 1 Carta Mágica de Equipo apropiada en tu Cementerio a esta carta.
  660. Esta carta puede ser Invocada mediante una Invocación Normal, Invocación de Volteo o Invocación Especial solo cuando haya un "Arco Estrella Fugaz - Ceal" en tu Campo. Manda una Carta de Equipo en tu Campo equipada a esta carta al Cementerio para destruir 1 monstruo en el Campo de tu adversario.
  661. Esta carta puede ser Invocada mediante una Invocación Normal, Invocación de Volteo o Invocación Especial solo cuando haya un "Hacha de Gravedad - Grarl" en tu Campo. Si esta es la única carta en tu mano, puedes Invocarla mediante una Invocación Especial.
  662. Esta carta puede ser Invocada mediante una Invocación Normal, Invocación de Volteo o Invocación Especial solo cuando haya un "Flamberge Rompedor - Baou" en tu Campo. Cada vez que esta carta destruye 1 monstruo de tu adversario como resultado de una batalla y mandado al Cementerio, aumenta el ATK de esta carta en 1000 puntos. Además el efecto de un Monstruo de Efecto que es destruido por esta carta como resultado de una batalla es negado.
  663. Esta carta puede ser Invocada mediante una Invocación Normal, Invocación de Volteo o Invocación Especial solo cuando haya un "Vara de Silencio - Kay'est" en tu Campo. Esta carta no es afectada por cualquier Carta Mágica. Además, no puede ser objetivo de un ataque por los monstruos de tu adversario.
  664. Esta carta puede ser Invocada mediante una Invocación Normal, Invocación de Volteo o Invocación Especial solo cuando haya un "Espadas Gemelas de Luz Cegadora - Tryce" en tu Campo. Cuando esta carta es destruida y mandada al Cementerio, Invoca mediante una Invocación Especial del Cementerio el monstruo que fue ofrecido como Sacrificio para la Invocación de Sacrificio de esta carta.
  665. Cada vez que esta carta destruye a un monstruo de un oponente en la batalla y lo envía al Cementerio, a tu oponente se le ocasionan 500 puntos de daño. Además, cada vez que cualquier jugador usa Magia Normal o Magia de Juego Rápido, el ATQ de esta carta recibe 200 ATQ adicionales hasta el final de ese turno (este efecto es efectivo incluso en el turno de tu oponente).
  666. A esta carta no puede hacérsele Invocación Especial a menos que Mundo Animado esté en tu campo. Si Mundo Animado es destruida, esta carta también es destruida. Si tu oponente no controla Animados entonces esta carta puede atacar directamente a tu oponente; si tu oponente controla uno o más Animados entonces elige un Animado para atacar. Además, esta carta recibe 300 ATQ adicionales por cada "Mago Oscuro" y/o "Mago del Caos Oscuro" en tu Cementerio y en el Cementerio de tu oponente.
  667. Cuando a esta carta se le hace una Invocación de Tributo con éxito con 3 Tributos ofrecidos, todos los monstruos en el Campo de tu oponente son destruidos.
  668. Esta carta no es destruida como resultado de una batalla contra un monstruo con el mismo ATK. Cuando esta carta es destruida y mandada al Cementerio, devuelve 1 monstruo en el Campo a la mano de su propietario.
  669. El controlador de esta carta paga 500 Life Points durante cada una de sus Standby Phases. Cuando esta carta es designada como objetivo del efecto de una carta controlada por tu adversario, al resolver el efecto, lanza un dado de seis caras. Si el resultado es 3, niega el efecto y destruye la carta de tu adversario. Mientras esta carta permanezca boca arriba en el Campo, tu adversario no puede atacar a otra Carta de Monstruo ARCHIDEMONIO boca arriba excepto "Archidemonio Peon Vil".
  670. El controlador de esta carta paga 900 Life Points durante cada una de sus Standby Phases. Cuando esta carta es designada como objetivo del efecto de una carta controlada por tu adversario, al resolver el efecto, lanza un dado de seis caras. Si el resultado es 3, niega el efecto y destruye la carta de tu adversario. El daño de batalla que esta carta inflige a los Life Points de tu adversario se divide a la mitad.
  671. Esta carta es destruida a menos que tengas "Templo del Caballero" en tu Campo. Cada vez que esta carta destruye a un monstruo en una batalla, ese monstruo es retirado de la partida, y esta carta recibe una bonificación de 500 puntos ATQ.
  672. El controlador de esta carta paga 500 Life Points durante cada una de sus Standby Phases. Cuando una Carta de Monstruo ARCHIDEMONIO en tu Campo es designada como objetivo del efecto de una carta controlada por tu adversario, al resolver el efecto, lanza un dado de seis caras. Si el resultado es 1, 3 o 6, niega el efecto y destruye la carta de tu adversario.
  673. Para los propósitos de las reglas, esta carta es igual que "Dama Arpía".
  674. Esta enorme anguila genera grandes cargas de electricidad y las libera como bolas de rayos.
  675. Puedes activar esta carta durante la Fase de Batalla de tu turno. Si atacas a un monstruo en Posición de Defensa con el ATQ de esta carta reducido en 400, y el ATQ de esta carta es superior al DEF de la carta defendiendo, la diferencia se le ocasiona al oponente en forma de daño a los PV.
  676. Durante cada Fase de Batalla en tu turno, el ATQ de esta carta es aumentado en 700 puntos.
  677. Un guerrero máquina sin óxido nacido para luchar.
  678. Este monstruo tiene cuetro máscars diferentes para cuatro ataques diferentes.
  679. Si este monstruo es Invocado mediante una Invocación Normal, destruye esta carta. Si tu adversario controla cualquier monstruo, disminuye el ATK de esta carta en 200 puntos por cada monstruo en el Campo de tu adversario.
  680. A esta carta no puede hacérsele Invocación Especial a menos se ofrezcan dos monstruos como Tributos y por lo menos uno de ellos sea "Anciano de Tiki Imponente" o "Melchid la Bestia de Cuatro Caras". Cuando esta carta va del Campo a un Cementerio, busca una "Máscara de Voluntad y Testimonio" en tu Deck, equípala en un monstruo en tu Campo, y baraja tu Deck.
  681. El controlador de esta carta paga 500 Life Points durante cada una de sus Standby Phases. Cuando esta carta es designada como objetivo del efecto de una carta controlada por tu adversario, al resolver el efecto, lanza un dado de seis caras. Si el resultado es 3, niega el efecto y destruye la carta de tu adversario. Cuando un "Archidemonio Rey del Terror" en tu Campo es destruido y mandado al Cementerio, manda esta carta de tu mano al Cementerio para Invocar mediante una Invocación Especial el "Archidemonio Rey del Terror".
  682. El controlador de esta carta paga 500 Life Points durante cada una de sus Standby Phases. Cuando esta carta es designada como objetivo del efecto de una carta controlada por tu adversario, al resolver el efecto, lanza un dado de seis caras. Si el resultado es 2 o 5, niega el efecto y destruye la carta de tu adversario. Mientras esta carta permanezca en el Campo, durante cada Standby Phase aumenta el ATK de 1 monstruo ARCHIDEMONIO en 1000 puntos hasta la End Phase.
  683. No puedes Invocar mediante una Invocación Normal o una Invocación de Volteo esta carta a menos que tengas una Carta de Monstruo ARCHIDEMONIO en tu Campo. El controlador de esta carta paga 800 Life Points durante cada una de sus Standby Phases. Cuando esta carta es designada como objetivo del efecto de una carta controlada por tu adversario, al resolver el efecto, lanza un dado de seis caras. Si el resultado es 2 o 5, niega el efecto y destruye la carta de tu adversario. El efecto de un Monstruo de Efecto que esta carta destruye como resultado de una batalla es negado.
  684. El controlador de esta carta paga 500 Life Points durante cada una de sus Standby Phases. Cuando una Carta de Monstruo ARCHIDEMONIO es designada como objetivo del efecto de una carta controlada por tu adversario, al resolver el efecto, lanza un dado de seis caras. Si el resultado es 1, 3 o 6, niega el efecto y destruye la carta de tu adversario.
  685. Una vez por turno, durante tu Main Phase, puedes equipar esta carta a un monstruo boca arriba en tu Campo como una Carta Mágica de Equipo O separar el equipamiento e Invocar mediante una Invocación Especial esta carta boca arriba en Posición de Ataque. Cuando esta carta es equipada por el efecto de esta carta, ese monstruo no es afectado por el efecto de Cartas Mágicas controladas por tu adversario. (1 monstruo solo puede ser equipado con 1 Monstruo de Unión a la vez. Si el monstruo equipado con esta carta es destruido en batalla, se destruye esta carta en su lugar).
  686. Esta carta no puede ser Invocada mediante una Invocación Especial. Esta carta vuelve a la mano del propietario al End Phase del turno en el que es Invocada mediante una Invocación Normal o volteada boca arriba. Cuando esta carta es Invocada mediante una Invocación Normal o volteada boca arriba, selecciona 1 monstruo boca arriba en el Campo y voltéalo boca abajo en Posición de Defensa.
  687. El ATK de esta carta aumenta en 200 puntos por cada monstruo de Tipo Hada en tu Cementerio.
  688. Un monstruo que ataque a esta carta es devuelto a la mano de su propietario. El cálculo de daño se aplica normalmente.
  689. Cuando este monstruo es ofrecido como Sacrificio para una Invocación de Sacrificio, aumenta tus Life Points en 2000 puntos.
  690. Cuando esta carta es destruida como resultado de una batalla y mandada al Cementerio, lanza un dado de seis caras. Puedes Invocar mediante una Invocación Especial 1 monstruo de Tipo Hada de tu Cementerio cuyo Nivel sea igual al resultado. Si el resultado es 6, puedes Invocar mediante una Invocación Especial un monstruo de Nivel 6 o superior.
  691. Este monstruo solo puede ser Invocado mediante una Invocación de Ritual con la Carta Mágica de Ritual "Suplicio Incandescente". También debes ofrecer monstruos cuyo Nivel total sea 7 o más de tu Campo o tu mano como Sacrificio. Cada vez que tu o tu adversario activa 1 Carta Mágica, pon 1 Contador Mágico en esta carta. Retira 3 Contadores Mágicos de esta carta para destruir todos los monstruos en el Campo excepto esta carta.
  692. Este monstruo solo puede ser Invocado mediante una Invocación de Ritual con la Carta Mágica de Ritual "Contrato con el Señor Oscuro". También debes ofrecer monstruos cuyo Nivel total sea 8 o más de tu Campo o tu mano como Sacrificio. Durante tu turno puedes lanzar 1 dado de seis caras. Si el resultado es 1 o 2, destruye todos los monstruos en el Campo de tu adversario. Si el resultado es 3, 4 o 5, destruye 1 monstruo en el Campo de tu adversario. Si el resultado es 6, destruye todos los monstruos en tu Campo.
  693. Cuando el ATK de un monstruo que ataca a esta carta es inferior a la DEF de esta carta, destruye el monstruo atacante. El cálculo de daño se aplica normalmente.
  694. Cuando esta carta es Invocada con éxito mediante una Invocación de Volteo, puedes equipar 1 Carta Mágica de Equipo en tu Cementerio a esta carta.
  695. Retira 2 monstruos de LUZ en tu Cementerio del juego para destruir 1 monstruo boca arriba en el Campo con un ATK superior al de esta carta. Solo puedes usar este efecto una vez por turno.
  696. Esta carta no puede ser Invocada mediante una Invocación Normal o Colocada. Esta carta solo puede ser Invocada mediante una Invocación Especial de tu mano o Deck ofreciendo 1 "Mago Oscuro" en tu Campo como Sacrificio cuando tengas éxito en el efecto de "Mago del Tiempo". En ese momento, selecciona 1 Carta Mágica de tu Deck, añadela a tu mano y luego baraja tu Deck.
  697. A esta carta sólo puede hacérsele Invocación Especial con una Invocación de Fusión. A esta carta se le hace Invocación de Fusión con 5 monstruos Dragón. Esta carta no recibe daño de monstruos Tierra, Agua, Fuego, Viento u Oscuridad.
  698. "Soldado de Brillo Negro" + "Dragón Máximo Ojos Azules".
    A este monstruo sólo puede hacérsele Invocación Especial con una Invocación de Fusión. Por cada monstruo Dragón en tu Campo, sin incluir a este, esta carta recibe una bonificación de 500 puntos ATQ.
  699. Esta carta solo puede ser Invocada mediante una Invocación Normal o Colocada. Esta carta solo puede ser Invocada mediante una Invocación Especial retirando del juego 1 monstruo de VIENTO en tu Cementerio. esta Si esta carta es destruida como resultado de una batalla y mandada al Cementerio, tu adversario descarta 1 carta al azar de su mano.
  700. Esta carta no puede ser Invocada mediante una Invocación Normal o Colocada. Esta carta solo puede ser Invocada mediante una Invocación Especial retirando 1 monstruo de LUZ y 1 monstruo de OSCURIDAD de tu Cementerio del juego. Paga 1000 Life Points para mandar todas las cartas en las manos de ambos jugadores y en el Campo al Cementerio. Inflige 300 puntos de daño a los Life Points de tu adversario por cada carta mandada al Cementerio por este efecto.
  701. Este monstruo solo puede ser invocado mediante una Invocación de Ritual con la Carta Mágica de Ritual "Danza de Inicio". También debes ofrecer monstruos cuyo Nivel total sea 6 o más de tu Campo o tu mano como Sacrificio.
  702. Este monstruo solo puede ser invocado mediante una Invocación de Ritual con la Carta Mágica de Ritual "Receta de Hamburguesa". También debes ofrecer monstruos cuyo Nivel total sea 6 o más de tu Campo o tu mano como Sacrificio.
  703. Un salvaje imparable que porta un Ítem del Milenio.
  704. Este monstruo es llamado con la Carta Ritual Mágico, "La oración de Novox". También debes ofrecer como Tributo, desde el campo o desde tu mano, monstruos cuyo Nivel total de estrellas sea igual o superior a 7.
  705. Un dragón indigno con tres afilados cuernos que sobresalen de su cabeza.
  706. Un dragón creado a partir del alma de un caballero malvado.
  707. "Sabiduría Manchada" + "Cerébro Antiguo".
  708. Reina de las galaxias y dueña de las estrellas.
  709. Este monstruo es llamado con la Carta Ritual Mágico, "Resurrección de Chakra". También debes ofrecer como Tributo, desde el campo o desde tu mano, monstruos cuyo Nivel total de estrellas sea igual o superior a 7.
  710. Este monstruo solo puede ser invocado mediante una Invocación de Ritual con la Carta Mágica de Ritual "Juramento de Tortuga". También debes ofrecer monstruos cuyo Nivel total sea 8 o más de tu Campo o tu mano como Sacrificio.
  711. Un guerrero dragón de la Luna armado con una espada en medialuna.
  712. Este dragón aparece desde el cielo y se estrella contra la tierra.
  713. "Dragón Negro de Ojos Rojos" + "Dragón de meteorito".
  714. Un semental celestial, planeando en los cielos con alas carmesíes.
  715. Una especie de Des Koala gigante. Es manso, pero la gente le teme porque es muy poderoso.
  716. Este monstruo es llamado con la Carta Ritual Mágico, "Juramento de espada de Garma". También debes ofrecer como Tributo, desde el campo o desde tu mano, monstruos cuyo Nivel total de estrellas sea igual o superior a 7.
  717. Este monstruo es llamado con la Carta Ritual Mágico, "Pacto de Beetle de jabalina". También debes ofrecer como Tributo, desde el campo o desde tu mano, monstruos cuyo Nivel total de estrellas sea igual o superior a 8.
  718. Este monstruo es llamado con la Carta Ritual Mágico, "El juramento de ballena de fortaleza". También debes ofrecer como Tributo, desde el campo o desde tu mano, monstruos cuyo Nivel total de estrellas sea igual o superior a 7.
  719. Este monstruo es llamado con la Carta Ritual Mágico, "Resurgimiento de Dokurorider". También debes ofrecer como Tributo, desde el campo o desde tu mano, monstruos cuyo Nivel total de estrellas sea igual o superior a 6.
  720. Si esta carta se añade a tu mano de tu Deck por el efecto de una Carta Mágica, de Trampa o Monstruo puedes Invocar mediante una Invocación Especial esta carta a tu Campo.
  721. Este monstruo es llamado con la Carta Ritual Mágico, "Ritual mágico oscuro". También debes ofrecer como Tributo, desde el campo o desde tu mano, monstruos cuyo Nivel total de estrellas sea igual o superior a 8.
  722. Las Cartas de Equipo equipadas a esta carta pueden moverse a otro blanco de ataque durante tu Fase Principal. Si esta carta es atacada, descarta una carta de tu Mano.
  723. Se dice que la habilidad de la máquina cambia dependiendo del resultado.
  724. A esta carta puede hacérsele Invocación, Invocación Volteo e Invocación Especial sólo cuando tienes "Aetos Espada de la Diosa Divina" en tu Campo. Si esta carta es destruida en la batalla con un monstruo, Invocación Especial a la carta "Guardián Tamaño Mortal" desde tu Deck en posición de ataque boca arriba.
  725. Una sirena arquera que se esconde en un caparazón protector, esperando el momento adecuado para golpear.
  726. Un pequeño dragón cruel refugiado en un huevo de aspecto engañosamente inofensivo.
  727. Esta carta no puede ser Invocada mediante una Invocación Normal o Colocada. Esta carta solo puede ser Invocada mediante una Invocación Especial mientras "Mundo Toon" esté en tu Campo. Puedes Invocar mediante una Invocación Especial este monstruo de tu mano, pero se requieren Sacrificios para monstruos de Nivel 5 o superior. Esta carta no puede atacar en el mismo turno en el que es Invocada. A menos que no pagues 500 Life Points, este monstruo no puede atacar. Cuando "Mundo Toon" en el Campo es destruido, esta carta también es destruida. Si tu adversario no controla un monstruo Toon, esta carta puede atacar los Life Points de tu adversario directamente. Si hay un monstruo Toon boca arriba en el Campo de tu adversario, debes seleccionar ese monstruo Toon como objetivo del ataque.
  728. Esta carta no puede ser Invocada mediante una Invocación Normal o Colocada. Esta carta solo puede ser Invocada mediante una Invocación Especial mientras "Mundo Toon" esté en tu Campo. Puedes Invocar mediante una Invocación Especial este monstruo de tu mano, pero se requieren Sacrificios para monstruos de Nivel 5 o superior. Esta carta no puede atacar en el mismo turno en el que es Invocada. A menos que no pagues 500 Life Points, este monstruo no puede atacar. Cuando "Mundo Toon" en el Campo es destruido, esta carta también es destruida. Si tu adversario no controla un monstruo Toon, esta carta puede atacar los Life Points de tu adversario directamente. Si hay un monstruo Toon boca arriba en el Campo de tu adversario, debes seleccionar ese monstruo Toon como objetivo del ataque.
  729. Esta carta no puede ser Invocada mediante una Invocación Normal o Colocada. Esta carta solo puede ser Invocada mediante una Invocación Especial mientras "Mundo Toon" esté en tu Campo. Puedes Invocar mediante una Invocación Especial este monstruo de tu mano, pero se requieren Sacrificios para monstruos de Nivel 5 o superior. Esta carta no puede atacar en el mismo turno en el que es Invocada. A menos que no pagues 500 Life Points, este monstruo no puede atacar. Cuando "Mundo Toon" en el Campo es destruido, esta carta también es destruida. Si tu adversario no controla un monstruo Toon, esta carta puede atacar los Life Points de tu adversario directamente. Si hay un monstruo Toon boca arriba en el Campo de tu adversario, debes seleccionar ese monstruo Toon como objetivo del ataque.
  730. VOLTEO: Mientras esta carta permanezca en el campo, un monstruo designado no puede atacar.
  731. Selecciona 1 monstruo en el Campo de tu adversario y equipalo a este monstruo (este efecto solo puede ser usado una vez por turno y solo puedes equiparle a 1 monstruo a la vez a esta carta). El ATK y la DEF de esta carta se convierte en la misma cantidad que la del monstruo equipado a esta carta. Si esta carta es destruida como resultado de una batalla, el monstruo equipado es destruido en su lugar y cualquier daño de batalla a tus Life Points también se inflige a los Life Points de tu adversario.
  732. VOLTEO: Ofrece esta carta como Sacrificio durante tu Standby Phase. Destruye todos los monstruos en tu Campo e inflige daño igual a la mitad del ATK total de los monstruos destruidos a los Life Points de tu adversario.
  733. Una malvada entidad que controla los corazones de los hombres, sus mil ojos son capaces de ver y expandir las influencias negativas en el alma de un individuo.
  734. "Renunciado" + "Idolo del Millar de Ojos".
    Mientras esta carta permanezca boca arriba en el Campo, los otros monstruos no pueden cambiar sus posiciones de batalla o atacar. Selecciona 1 monstruo en el Campo de tu adversario y equipalo a este monstruo (este efecto solo puede ser usado una vez por turno y solo puedes equiparle a 1 monstruo a la vez a esta carta). El ATK y la DEF de esta carta se convierte en la misma cantidad que la del monstruo equipado a esta carta. Si esta carta es destruida como resultado de una batalla, el monstruo equipado es destruido en su lugar.
  735. Una muñeca mecánica de hierro con una fuerza tremenda.
  736. Cuando tu adversario ataca a este monstruo en Posición de Defensa boca abajo, esta carta es tratada como una Carta de Equipo y se utiliza para equipar al monstruo atacante (no se calcula daño). El monstruo equipado y esta carta son destruidos durante la siguiente Fase de Espera de tu adversario. Tu adversario entonces recibe Daño Directo equivalente al ATK del monstruo equipado.
  737. Un dragón creado a partir de un diamante gigantesco que reluce con una luz cegadora.
  738. Alfa, Beta y Gamma se funden en uno para formar un poderoso monstruo.
  739. Si esta carta hace un ataque directo exitoso sobre tu oponente, Invocación Especial a 1 monstruo de Insecto de Nivel 4 o menor desde tu Deck al final de la Fase de Batalla.
  740. Cuando este monstruo es Invocado mediante una Invocación Normal o una Invocación de Volteo, selecciona 1 de los monstruos en el Campo de tu adversario. Mientras esta carta permanezca boca arriba en el Campo, el monstruo seleccionado no puede atacar.
  741. Ningún monstruo Tipo Dragón puede ser objetivo de Cartas Mágicas, Cartas de Trampa, o de otros efectos que designan específicamente a un objetivo mientras esta carta esté boca arriba en el campo.
  742. A esta carta sólo se le puede hacer Llamada Especial desde la Baraja al campo ofreciendo como Tributo "Dragón Negro de Ojos Rojos" equipado con "Metalmorph". Entonces tu Baraja es barajada.
  743. Lanza una moneda 3 veces. Si 2 de los 3 resultados són cara, destruye 1 monstruo en el Campo de tu adversario. Este efecto sólo se puede usar durante tu turno, una vez por turno.
  744. Cuando a esta carta se le hace una Invocación con éxito, coloca 1 Contraataque Mágico en ella (1 como máximo). Retira el Contraataque Mágico para destruir una Carta de Trampa en Posición de Ataque en el Campo.
  745. Esta carta no puede atacar a menos que ofrezcas como Tributo a uno de tus monstruos en el campo.
  746. Un monstruo nocturno de tres cabezas que es absolutamente despiadado cuando lucha.
  747. Este monstruo se mueve tan deprisa que parece una ilusión a los ojos mortales.
  748. Cualquier daño de batalla que tu adversario reciba cuando ataque a este monstruo es doblado.
  749. Cuando esta carta es llamada (excluyendo Llamada Especial), puedes agregar una "Gazelle el Rey de las Bestias Míticas" desde tu Baraja a tu mano.
  750. "Gazelle el Rey de las Bestias Míticas" + "Berfomet".
    Cuando esta carta es destruida, puedes hacer Llamada Especial de "Gazelle el Rey de las Bestias Míticas" o de "Berfomet" desde tu Cementerio, y colocarlo en el campo boca arriba lo mismo en Posición de Ataque que en Posición de Defensa.
  751. Paga 800 Life Points. Esta carta puede atacar los Life Points de tu adversario directamente este turno.
  752. Mientras esta carta permanezca boca arriba en el Campo, las Cartas de Trampa no pueden ser activadas. Los efectos de todas las Cartas de Trampa boca arriba son negados.
  753. Un aficionado con la espada, este guerrero hada cuenta con sus poderes misteriosos.
  754. Cuando esta carta es Invocada con éxito mediante una Invocación Normal, Invocación de Volteo o Invocación Especial, selecciona y activa 1 de los siguientes efectos:
    • Selecciona 1 Carta de Equipo equipada a un monstruo en el Campo y destruyela.
    • Selecciona 1 Carta de Equipo equipada a un monstruo en el Campo y equipala a esta carta.
  755. Puedes Invocar mediante una Invocación Especial esta carta de tu mano si tu adversario tiene al menos 2 monstruos mas en el Campo que tu.
  756. Si esta carta en Posición de Ataque es atacada por un monstruo en el Campo de tu adversario, esta carta inflige daño a los Life Points de tu adversario igual al ATK del monstruo atacante. Luego, despúes del cálculo de daño, destruye esta carta.
  757. Alfa, Beta y Gamma se funden en uno para formar un poderoso monstruo.
  758. Niega la activación de una Carta Mágica que designa esta 1 carta boca abajo como objetivo. En ese momento, esta carta es cambiada boca arriba en Posición de Defensa. Si esta carta es atacada, es cambiada a Posición de Ataque al final del Damage Step.
  759. En lugar de robar una carta en tu Fase de Robo, puedes tomar 1 monstruo Blindado de tu Deck y añadirlo a tu Mano. Si es esta carta está en el Cementerio, puedes hacerle Invocación Especial al Campo en Posición de Ataque boca arriba durante tu fase de Espera. (Sólo un monstruo Blindado puede atacar por turno. Si en tu Campo hay 2 o más monstruos Blindados y un monstruo Blindado es el blanco de un ataque, el controlador de ese monstruo Blindado puede cambiar el blanco del ataque a cualquiera de los monstruos Blindados que controla).
  760. El ATK de esta carta aumenta en 300 puntos por cada "Mago Oscuro" o "Mago del caos negro" en el Cementerio de cualquier jugador.
  761. Este hombre lagarto puede blandir la espada a velocidades que exceden la velocidad del sonido.
  762. No puedes declarar un ataque sin ofrecer 1 monstruo en tu Campo como Sacrificio. Aumenta el ATK de esta carta en 200 puntos por cada monstruo de Tipo Insecto en el Campo. Invoca mediante una Invocación Especial 1 "Ficha de Monstruo Insecto" (Tipo Insecto/TIERRA/Nivel 1/ATK 100/DEF 100) en Posición de Ataque en tu Campo al final del turno en el que esta carta destruye el monstruo de tu adversario.
  763. VOLTEO: Pon esta carta boca arriba en el Deck de tu adversario y barájala. Cuando tu adversario roba esta carta, es Invocada mediante una Invocación Especial en el Campo de tu adversario en Posición de Defensa e inflige 1000 puntos de daño a los Life Points de tu adversario. Entonces todos los monstruos boca arriba en el Campo de tu adversario se convierten en Tipo Insecto mientras esta carta permanezca boca arriba en el Campo.
  764. Cuando esta carta es mandada al Cementerio, aumenta tus Life Points en 1000 puntos.
  765. Una vez durante cada una de tus End Phases, puedes cambiar la posición de batalla de esta carta.
  766. Cuando esta carta en tu Campo es mandada al Cementerio, puedes Invocar mediante una Invocación Especial 1 monstruo de Tipo Insecto de tu mano.
  767. Esta carta no puede ser Invocada mediante una Invocación Normal o Colocada. Esta carta solo puede ser Invocada mediante una Invocación Especial mientras "Mundo Toon" esté en tu Campo. Puedes Invocar mediante una Invocación Especial este monstruo de tu mano, pero se requieren Sacrificios para monstruos de Nivel 5 o superior. Esta carta no puede atacar en el mismo turno en el que es Invocada. A menos que no pagues 500 Life Points, este monstruo no puede atacar. Cuando "Mundo Toon" en el Campo es destruido, esta carta también es destruida. Si tu adversario no controla un monstruo Toon, esta carta puede atacar los Life Points de tu adversario directamente. Si hay un monstruo Toon boca arriba en el Campo de tu adversario, debes seleccionar ese monstruo Toon como objetivo del ataque.
  768. Cuando esta carta es mandada al Cementerio como resultado de una batalla, la Battle Phase de ese turno termina inmediatamente.
  769. El monstruo atacando a esta carta es devuelto a la mano de su propietario. Cualquier daño resultante del ataque es calculado normalmente.
  770. Un vagabundo dimensional que no sólo practica la brujería, sino que también es un maestro de la espada y de las artes marciales.
  771. Un monstruo disfrazado como cofre del tesoro del que se sabe que ataca a los aventureros desprevenidos.
  772. Descarta 1 Carta Mágica de tu mano. Destruye 1 Carta Mágica o de Trampa en el Campo de tu adversario. Este efecto solo se puede usar una vez por turno.
  773. Un monstruo destruido por esta carta como resultado de una batalla se convierte en una Carta Mágica de Equipo al final de la Battle Phase que aumenta el ATK de esta carta en 200 puntos.
  774. Cuando esta carta inflige daño de batalla a los Life Points de tu adversario, puedes seleccionar 1 "Parásito Paracida" de tu Deck, barajar el Deck, y poner "Parásito Paracida" en la parte superior de tu Deck.
  775. Cuando "Umi" está boca arriba en el Campo, esta carta no es afectada por cualquier Carta Mágica.
  776. VOLTEO: Cambia la posición de batalla de 1 monsturo boca arriba en el Campo. La carta permanece boca arriba.
  777. Un soldado mecánico creado por un malvado hechicero, ataca con las dos bolas de acero implantadas en sus brazos.
  778. Cuando esta carta es enviada al Cementerio, puede ser tratada como una Carta Mágica de Equipo y puede ser utilizada para equipar a un monstruo en el campo. El ATK de un monstruo equipado con esta carta se reduce en 500 puntos.
  779. Un retrato maldito por el artista, se dice que traerá mala fortuna a cualquiera que lo posea.
  780. Este monstruo se alimenta de los sueños del durmiente incauto, arrastrando a la vctima al sueño eterno.
  781. Esta carta no puede atacar durante tu turno. Esta carta destruye a cualquier monstruo enemigo que tenga como blanco en la batalla, y ocasiona daño al oponente en una magnitud igual a la mitad del ATQ del monstruo atacante. Después de la batalla, la carta es destruida. (Sólo un monstruo Blindado puede atacar por turno. Si en tu Campo hay 2 o más monstruos Blindados y un monstruo Blindado es el blanco de un ataque, el controlador de ese monstruo Blindado puede cambiar el blanco del ataque a cualquiera de los monstruos Blindados que controla).
  782. Por cada monstruo Blindado en tu Campo, esta carta gana una bonificación de 500 puntos de DEF. En tu turno, puedes reducir todo el daño a ti mismo a 0. Destruye esta carta al final del turno en el que utilizaste este efecto. (Sólo un monstruo Blindado puede atacar por turno. Si en tu Campo hay 2 o más monstruos Blindados y un monstruo Blindado es el blanco de un ataque, el controlador de ese monstruo Blindado puede cambiar el blanco del ataque a cualquiera de los monstruos Blindados que controla).
  783. No puedes Invocar a este monstruo sin un monstruo Blindado en tu campo. Esta carta no puede atacar. (Sólo un monstruo Blindado puede atacar por turno. Si en tu Campo hay 2 o más monstruos Blindados y un monstruo Blindado es el blanco de un ataque, el controlador de ese monstruo Blindado puede cambiar el blanco del ataque a cualquiera de los monstruos Blindados que controla).
  784. Cuando esta carta está en tu Campo, los monstruos Blindados pueden atacar directamente a tu oponente. Si uno o más monstruos Blindados atacan directamente al oponente utilizando este efecto, destruye esta carta al final de tu turno. (Sólo un monstruo Blindado puede atacar por turno. Si en tu Campo hay 2 o más monstruos Blindados y un monstruo Blindado es el blanco de un ataque, el controlador de ese monstruo Blindado puede cambiar el blanco del ataque a cualquiera de los monstruos Blindados que controla).
  785. Destruye esta carta para destruir 1 monstruo enemigo. (Sólo un monstruo Blindado puede atacar por turno. Si en tu Campo hay 2 o más monstruos Blindados y un monstruo Blindado es el blanco de un ataque, el controlador de ese monstruo Blindado puede cambiar el blanco del ataque a cualquiera de los monstruos Blindados que controla).
  786. Por cada monstruo Blindado en tu Campo, esta carta recibe una bonificación de 200 puntos de ATQ. Si un monstruo enemigo combate contra esta carta, el ATQ del monstruo enemigo se reduce en una cantidad igual al ATQ de esta carta. (Sólo un monstruo Blindado puede atacar por turno. Si en tu Campo hay 2 o más monstruos Blindados y un monstruo Blindado es el blanco de un ataque, el controlador de ese monstruo Blindado puede cambiar el blanco del ataque a cualquiera de los monstruos Blindados que controla).
  787. Esta carta no puede ser Invocada sin un monstruo Blindado en tu Campo. Por cada Monstruo Blindado en tu Campo, esta carta recibe una bonificación de 200 puntos de ATQ. Cuando esta carta ataca a un monstruo en Posición de Defensa, y el ATQ de esta carta excede el DEF del monstruo en la Posición de Defensa entonces se aplica la diferencia al oponente como daño a los Puntos de Vida. (Sólo un monstruo Blindado puede atacar por turno. Si en tu Campo hay 2 o más monstruos Blindados y un monstruo Blindado es el blanco de un ataque, el controlador de ese monstruo Blindado puede cambiar el blanco del ataque a cualquiera de los monstruos Blindados que controla).
  788. Durante tu Fase de Batalla, el daño de batalla recibido por esta carta se reduce a 0. El monstruo que peleó contra esta carta es destruido, y al jugador oponente se le ocasionan 500 puntos de daño. (Sólo un monstruo Blindado puede atacar por turno. Si en tu Campo hay 2 o más monstruos Blindados y un monstruo Blindado es el blanco de un ataque, el controlador de ese monstruo Blindado puede cambiar el blanco del ataque a cualquiera de los monstruos Blindados que controla).
  789. El efecto de esta carta puede activarse cuando hay 2 o más monstruos en tu Campo. Si esta carta es destruida en la batalla, destruye a todos los monstruos en el Campo. Ambos jugadores reciben daño igual a la suma del ATQ de todos los monstruos destruidos de esta forma. (Sólo un monstruo Blindado puede atacar por turno. Si en tu Campo hay 2 o más monstruos Blindados y un monstruo Blindado es el blanco de un ataque, el controlador de ese monstruo Blindado puede cambiar el blanco del ataque a cualquiera de los monstruos Blindados que controla).
  790. Ofrece esta carta como un Tributo para reducir a 0 el daño a los Puntos de Vida. (Sólo un monstruo Blindado puede atacar por turno. Si en tu Campo hay 2 o más monstruos Blindados y un monstruo Blindado es el blanco de un ataque, el controlador de ese monstruo Blindado puede cambiar el blanco del ataque a cualquiera de los monstruos Blindados que controla).
  791. Este espíritu pelea con un arma. Aunque carece de experiencia, posee un poder extraño.
  792. Reduce el ATQ de esta carta en 100 puntos para aumentar el ATQ de otro monstruo en 100 puntos. Si esta carta es destruida, puedes hacer Invocación Especial a "Espadachín de la Llama" desde tu Deck de Fusión o desde tu Cementerio.
  793. Puedes elegir terminar la Fase de Batalla de un turno en el cual esta carta va al Cementerio. Eliges el momento oportuno en el cual usar este efecto.
  794. "Zombyra el Oscuro" + "Maryokutai".
    Cuando esta carta es Invocada mediante una Invocación Especial, destruye todos los monstruos en tu Campo excepto esta carta. Mientras esta carta permanezca boca arriba en el Campo, ningún jugador puede Invocar ningún monstruo mediante una Invocación Normal, Invocación de Volteo o Invocación Especial.
  795. Aunque este hada tiene las probabilidades en su contra, se engarzará en batalla y nunca huirá.
  796. Un monstruo tan pesado que cada paso que da hace temblar la tierra.
  797. Si es Invocada mediante una Invocación Normal o una Invocación de Volteo con éxito, esta carta es cambiada a Posición de Defensa. Esta carta puede atacar mientras está en Posición de Defensa. Si esta carta ataca en Posición de Defensa, aplica el ATK de esta carta para el cálculo de daño.
  798. Solo al maestro de la espada de entre los monstruos de tipo Demonio se le permite sujetar el Talwar.
  799. Un dragón alado resucitado mediante moderna tecnología.
  800. Paga 500 Puntos de Vida para hacer Invocación Especial a este monstruo. Reduce a 0 el daño inicial que te han ocasionado batallas de monstruos o efectos de monstruo. Si esta carta es destruida, puedes hacer Invocación Especial a "Oricalcos Shinoras" desde tu Deck.